Voici enfin mes impressions finales pour la Beta fermée de The Division ! Pour info j'ai une 15ene d'heures de jeu et j'ai atteint le niveau max dans la partie PVE et la partie PVP. J'ai joué sur Xbox One et PC, mais mon avis se penchera uniquement sur la version PC que j'ai le plus retournée. Pour finir, j'ai une configuration très respectable à base d'i7, de 16 Go de RAM et d'une GTX 980ti.

Au départ, j'avais prévu de vous faire un joli petit papier romancé, ou je racontai ma vie d'agent dans les rues délabrées de New York... Mais ça devra attendre la version finale. Ce jeu est bien trop polarisant (comprendre : aussi impressionnant et innovant qu'inquiétant et décevant !) et je me dois de rester très scolaire et cartésien pour vous faire passer toutes les infos que j'estime importantes. Alors pour pas en oublier et que le propos soit le plus facile à digérer, on va tout simplement faire les points positifs, et les points négatifs ! Et vous verrez... c'est très équilibré !

Les points positifs (histoire de commencer sur des choses agréables) :

- Tout d'abord le moteur 3D. On a été très vache avec Ubisoft Massive tout au long de ces 3 ans de com' sur le titre, mais quelle idée de sélectionner la Xbox One comme plateforme "partenaire", impliquant que TOUS les trailers étaient réalisés dessus, les gameplay des salons/show, et les dates de beta avancées... Au final, le jeu, sur PC, se rapproche quand même pas mal de ce qu'on nous avait montré en 2013 lors du reveal. On est pas au même niveau de détails, ni pour les textures ni pour les particules (brouillard/brume/fumée) ni pour l'éclairage global, mais on est vraiment pas loin (en mettant bien sur vos paramètres graphique à fond les ballons, ce qui implique par contre une config bien burnée. Pour les autres, je veux pas être défaitiste mais vous avez tout autant y jouer sur consoles dans ce cas...)

- La reproduction de New York quasi en 1/1 ! Alors je vais râler dans la deuxième partie au sujet de la carte qui a rapetissée comme peau de chagrin... mais rendons à César... le jeu reste malgré tout super vaste et impressionnant par sa cohérence et son cachet au niveau des environnements ! Rarement vu un jeu avec autant d'assets (les objets/décors en tout genre) et même si New York c'est un quadrillage de rues perpendiculaires qui se ressemblent... on arrive facilement après quelques heures de jeu à savoir exactement dans quelle rue/avenue on se situe !

- l'UI ! Eh oui, on en parle pas souvent, on oublie même parfois d'en parler tout court selon le jeu, mais là il faut admettre qu'elle est propre, pas envahissante (même si votre HUD collé à vous gêne parfois selon les positions de tirs) et s’intègre parfaitement avec l'ambiance du jeu "futuristo-réaliste". La MAP quant à elle est pratique, mais pas révolutionnaire. On aurait aimé pouvoir changer l'aspect de l'overlay (pour passer de la visualisation filaire à des bâtiments texturés à des schémas/plans du cadastre par exemple... (oui j'ai trop joué à MGS 5 :p).

- L'originalité du contexte et de la DarkZone. C'est vrai qu'on avait pas vu ce genre de jeu encré dans le réel, mais massif et open world depuis... depuis jamais ! De plus, le fait que ce soit une licence Tom Clancy est censé garantir un certain réalisme/sérieux et un style très tactique (on verra que ce n'est pas forcément le cas...) et l'histoire qu'on nous à présenté lors des trailers cinématique m'a complètement vendu l'univers ! Je n'avais qu'une seule envie : créer mon clan d'agent dormant pour parcourir les rues de NY et sauver les civiles en danger des nettoyeurs et des autres factions ! La DarkZone, le composant PvP du jeu tente aussi d'innover en proposant un système original de Coop + PvP mélangé... vous trouverez toujours des IA hostiles dans la zone, et des agents. Libre à vous de vous grouper avec qui bon vous semble, et une fois vos emplacements de loot remplies (le loot est contaminé et doit être extrait de la zone pour pouvoir le posséder) vous devez appeler un hélicoptère d'évacuation... Et là, tout est possible ! Vos collègues peuvent vous abattre pour vous dérober sur votre corps encore fumant votre loot, ou d'autres groupes neutres/hostiles ! Une fois qu'on est devenu un PK (player killer), on devient marqué et les joueurs sauront que vous n'êtes pas recommandables ! Original, et très stressant... tout le long ! (Vous voyez à quel point la confiance est fine dans les FPS survival genre DayZ ? Ben dites vous que c'est 10x pires sur The Division :p).

- La variété des loots, armes, équipement, accessoires, vêtements... J'ai été agréablement surpris de voir que les armes étaient toutes basées sur des modèles réels, et que chacune pouvait être customisée à tous les niveaux, autant qu'un Battlefield 4, pour donner un exemple. Votre équipement se compose aussi d'une couche d'armure, en plusieurs parties (gants, genouillères, armure, masque...) et d'une couche cosmétique (veste, casquette, bottes..). Le tout mélangé avec les nombreux composants de craft/progression qui sont nécessaire à la progression de votre base, ou vous donnant des avantages pendant les combats !

- Le HUB évolutif. Très sympa de savoir qu'on a une base d'opération évolutive et que les premières quêtes consisteront à la faire grandir, pour mieux s'équiper et développer ses compétences et son arbre de skills ! Une très bonne intégration ingame du système de progression.

- Le Gameplay, je le placerais dans les points positifs, mais sachez que c'est plutôt entre les deux... aussi sympa dans certains cas, que mauvais dans d'autres... (on ne peut pas sauter, on ne peut pas se baisser, on peut uniquement se "coller aux surfaces" à la Gears of War, et tourner autour des angles, pour le reste c'est un basique TPS cover shooter avec des armes qui n'ont pas forcément le feeling espéré, et ou les quelques bugs de déplacements/affichage ternissent l'expérience dans cette Beta.

Bon... il est temps de passer aux choses négatives. Vous êtes prêt ? C'est parti !

- Les bugs, justement... On le sait, une Beta c'est pas forcément un jeu terminé. (et même les jeux terminés nécessitent de nos jours moultes patchs pour devenir stables...) mais on ne peut pas ne pas citer ces nombreux problèmes de collision, de décors qui nous bloque, de perso qui pop devant nous sorti de nul part, d'IA qui se téléportent ou font un moonwalk bloqué dans leur position, des bugs d'affichage, des shaders qui clignotent, des ombres qui buggent, des textures de trace de pneux qui apparaissent ou disparaissent devant vos pieds sans raison... (et je suis sur Nvidia, donc pas d'excuse "mais t'as AMD t'étonne pas, c'est jamais compatible...". ILs ont bossé main dans la main avec Nvidia et les librairies GameWorks. Donc non, désolé, en alpha j'aurais rien dit, mais là on est proche de la sortie... c'est inquiétant. Pour comparer, Paragon qui lui est en pré-alpha est plus stable/propre que The Division. (même si ce dernier a clairement une ambition plus démesurée).

- L'optimisation, idem, qui n'est pas encore au point. Les utilisateurs de grosse config comme moi on constaté que certaines options étaient des gouffres à framerate, et Ubisoft admet que certaines options ne sont pas encore optimisées comme elles devraient et que les paramètres par défaut sélectionnés par le jeu, censés donner une expérience à 60fps ne permettent pas d'atteindre ces chiffres ingame. Pour info c'est majoritairement le brouillard volumétrique et les réflections qu'il faut passer de ULTRA à HAUT pour avoir des performances corrects. La VSync aussi est buggée et il faudra la désactiver pour profiter d'un framerate acceptable.

- La Dissonance thématique. Houla ! C'est quoi ce nom barbare ?? En fait, c'est très simple. Les jeux Tom Clancy ont toujours été ancré dans le réel, avec des technologies parfois un peu futuristes mais toujours réalistes, si on tient compte de l'année à laquelle se déroule les scénarios. C'est aussi un gage de gameplay tactique. Très lent et minutieux, ou chaque balle compte, et ou chaque décision peut être la dernière. Et on se retrouve dans ce cadre magnifique post-catastrophe réaliste contemporain, avec des enjeux lourds, d'ailleurs les trailers ne se sont pas gênés pour sortir les violons et jouer sur la corde émotionnelle... Et on à quoi au final ? Un cover-shooter finalement très arcade, basé sur le loot (donc les chiffres et non le skills) ou vous dégommer des centaines de mecs à capuches random qui vous courent dessus avec une batte de base-ball à la main... :/ Alors j'imagine bien qu'on aura d'autres types d'ennemis et de faction dans le jeu final, mais bordel c'est pas du tout comme ça que les vétérans fans de Tom Clancy imaginaient un jeu de cette franchise ! Dans ce cas, pourquoi ne pas apeller The Division tout court ? Sans ce gage de qualité/sérieux/réalisme ? Idem, devoir vider 3 chargeurs en pleine tête à un mec à capuche sans casque pour le tuer, sous pretexte qu'il a 3 level de plus que moi... dur de se sentir dedans ou de laisser l'immersion de l'univers cohérent nous envahir !

- La Ubisoft's touch niveau narration. Aaahhhlala. Un de mes plus gros problème. (en VF c'est hallucinant comme c'est flagrant, en VO un peu moins mais quand même). Comment voulez vous suivre le scénario et vous sentir impliqué quand les conversations avec les NPC, par radio, ou avec des personnes à assister ressemblent à des dialogues du Disney Club... désolé mais je perds complètement le fil et l'intéret du truc. Mon dieu comme c'est naze, mal joué, mal doublé, pas impliqué et super mal écrit !! C'est le cas de TOUS les jeux Ubisoft, qu'on soit d'accord... Mais celui là se présentait comme un truc adulte, mature, sérieux... Et on se retrouve avec des collectibles de type message radio de survivant ou j'ai croisé (screenshot à l'appuie) un "Kikoo LOL MDR ! hashtag bisou !!" BORDEL ! Dans un jeu censé être sérieux et grâve :/. On m'a aussi parlé de plein de prénoms qui ne m'évoquaient strictement rien, probablement du fait de l'histoire décousue extraite de la campagne complète, donc à voir une fois la version finale sortie, mais j'ai très peur pour le ton, et les enjeux de l'histoire, mises à mort par une écriture de gosse de 12 ans.

- Mentir à ses fans c'est mal ! Eh oui, obligé de citer cette histoire de carte et de surface de jeu... Ubisoft à basé toute sa com' sur des séquences qui présentaient des agents en contre bas du pont de Brooklyn. On a eu beaucoup de sous entendu sur le quartier en question lors de dev-talk et cerise sur le gâteau, un Youtubeur ayant réalisé des calculs basés sur des screenshots/vidéos pour arriver à une approximation de la zone de jeu avait été mis en avant par Ubisoft sur le site officiel avec comme commentaire "un fan à réussi à calculer par lui même la surface finale du jeu !"... on suppose donc que si Ubisoft met en avant cette vidéo, il confirme tacitement que son contenu est vrai. Et au final, on découvre que Brooklyn ne sera pas dans le jeu de base (probablement en DLC ! KAtSCHIIING ! $$$) et même New York sera plus étroit que les prévisions d'il y a 2 ans.

- Le netcode et le codage réseau en général + le hacking. Eh oui, c'est triste et fou, mais il y a déjà des hackers sur The Division... il aura suffit de quelques jours de beta pour que des joueurs annoncent sur Reddit avoir réussi à hacker le jeu, permettant de se donner un level de son choix, de rendre ses chargeurs infinies, de courir à la vitesse de la lumière, d'avoir énergie infinie etc... Ubisoft immédiatement pour jouer le damage contrôle annonce que c'est une toute petite faille de sécurité et un exploit isolé, et sera corrigé rapidement. Sauf que ces joueurs en question on fait rapidement mentir Ubisoft en annonçant qu'ils étaient d'anciens développeurs maisons de chez Ubisoft qui voulaient prouver que les jeux Ubisoft étaient codés avec les pieds pour la partie réseau. Explication : un jeu réseau à deux points communicants : le client et le serveur. Sur un jeu bien programmé, tous les chiffres/Statistiques/informations lié au joueurs sont stocké et calculé sur le serveur, et envoyé au client qui renvoit les modifications. Ce qui empêche toute manipulation des donnés en mémoire sur le PC client pour les exploiter de manière avantageuse... Sur les jeux Ubisoft, les donnés du joueurs sont stockés et calculés sur le client ! Ce qui permet à n'importe qui moyennant un peu de programmation, et d'analyse de RAM, de codder un trainer et de modifier à la volée, pendant la partie ces chiffres... Les vidéos sont sur Reddit et Youtube, prouvant que tout cela est vrai et possible. Et je ne vois pas comment à ce stade du développement Ubisoft pourrait changer quoi que ce soit à cette infrastructure. La seule solution rustine : utiliser un programme tiers qui reste résident dans la mémoire du PC et analyse toutes les donnés du jeu pour assurer qu'elles soient légit'. (c'est le cas du VAC ou de Punkbuster). Mais de mémoire, Ubisoft n'a jamais utilisé ces programmes tiers. Grosse grosse crainte à ce niveau, et c'est un soucis capable de foutre en l'air la totalité de la DarkZone et de tout le PvP. Pour le netcode, c'est plus simple et compréhensible, comme beaucoup de jeu moderne, The Division gère beaucoup de variable et de ce fait rafraichi les donnés moins souvent qu'un jeu plus simple... c'est le tickrate. Et il est très bas. On a donc souvent droit à du rubberbanding (effet de téléportation, freeze, ennemis qui glisse sur le sol en étant figé...etc). Cela à pu être amélioré sur R6 Siege, on espère que ce sera le cas pour ce jeu aussi.

- L'équilibrage ! Ça concerne surtout la DarkZone. Le principe sur le papier est sympa ! Mais dans les faits, un gros joueurs level max pourra dessouder tous les noobs/bambis du jeu et leur choper leurs loot car le jeu est basé sur l'équipement et non le skill ! En gros les faibles seront encore plus faible et les forts encore plus fort... ajoutez à ça une interface assez laborieuse pour grouper, et l'impossibilité de créer des clans/groupes persistants, on risque de voir beaucoup de "lonewolf" (joueur solo) violer les nouveaux a l'entrée de la zone, en boucle... super :/

- Les déplacements ! Autant le jeu est vaste et New York quasi représenté à l'échelle 1/1 autant c'est un vrai calvaire pour se déplacer. On a uniquement : ses pieds, avec une course et un sprint, et des cordes de rappel pour sur de rares immeubles pouvoir grimper rapidement. Et c'est tout. Pas dé véhicule, pas d'hélicoptère, pas de quad, pas de moto, pas de vélo, pas de cheval... rien. Ca aurait tellement pu être intégré dans le coté craft/évolution de la base... récolter des pièces pour réparer un véhicule, trouver de l'essence... etc. OU même sans pousser jusque là simplement remplacer les déplacement rapide qui sont des téléportations purs et simples par les hélicoptères, les même que dans la DarkZone pour évacuer le loot, qui auraient tout à fait pu rendre ces déplacements un peu plus réaliste et immersifs... le tout avec par exemple une gatling pour arroser les toits d'immeubles comme sur MGS5 ! Merde soyez inventifs bordel !!

- Les immeubles. Alors ça ils sont beau de l'extérieur... Mais quand il s’agit d'aller voir l'intérieur... Force Gaming à évalué après calcule que moins de 5% des immeubles étaient visitables... Et uniquement ceux liés à des quêtes/affrontements. Oubliez DayZ ou chaque immeuble devenait un mirador pour sniper, ou chaque toit était un poste d'observation pour planifier ses déplacements sur quelques kilomètres... ici, ce sera la map, et rien d'autre. Je n'ai pas souvenir d'avoir une seule fois dans la Beta été en haut d'un immeuble et d'avoir pu voir New York d'en haut. (vaguement lors de la quête de l’hôpital, mais c'est un toit extrêmement bas, et aucun point de vue donnait un panorama assez large/exploitable... quel gachi ! Je me doute que ça aurait encore multiplié les ressources en main d’œuvre nécessaire, mais c'est pas eux qui avaient vanté les mérites de leur moteur SnowDrop capable de dupliquer/copier/coller des bouts d'immeubles/décors/quartier pour créer très rapidement du contenu et des zones... ben fallait peut être exploiter ça, non ?

- La solitude. Eh oui, New York c'est grand, et le jeu est censé être peuplé par des centaines de joueurs, mais je n'ai jamais eu autant l'impression d'être seul, dans une ville déserte.. à part quelques civiles apeurés qui vous demanderont des denrées contre du loot cosmétique et quelques joueurs, il faudra parfois marcher des minutes entières avant de tomber sur un groupe 3 pauvres ennemis dont 2 ont des battes de baseball contre ma sulfateuse de 150 balles :/ J'ai presque honte de tirer...

Je vous laisse avec la galerie de screenshots de plus de 300 captures Full HD / ULTRA et du gameplay PC !
Et pour avoir les impressions de Force Gaming, qui a aussi fait des pour/contre, et se rapproche de mon avis général c'est par ici !
Rendez vous le 16 février pour la Beta Publique, afin de voir les améliorations.