Une fois de plus Mess, nous livre ses impressions sur le nouveau arena-shooter des papas du FPS : ID Software ! Publié par Bethesda.

Bethesda et ID Software, qu'on ne présente plus, nous ont gratifié d'un week end beta fermée sur le multijoueur du prochain DOOM prévu pour le 13 Mai prochain. La beta se déroulait sur PC, PS4 et Xbox One. J'ai pu, durant cette beta, tâter la bête sur la machine de Microsoft et sur PC. Globalement, le compte rendu est identique sur les deux supports à une exception près. Retour sur ce week end de frags décomplexés.


Papa est de retour ?


Cette beta, tout comme le jeu, était très attendue par une frange de joueurs plus ou moins nostalgiques des années doom-like. La communication autour du jeu insiste bien sur le retour aux sources rafraîchi de ce nouveau DOOM. Ils nous promettent les sensations grisantes des deux premiers volets de la franchise tout en la rafraîchissant assez pour s'imposer dans le cœur des nouveaux joueurs. Le constat se situe donc entre la nostalgie, le classique et la modernité. Une recette ô combien délicate surtout quand les têtes pensantes du studio de l'époque ont quittés le navire pour s'investir dans d'autres projets. Je parle évidemment de John Carmack et John Romero. John McClane aurait pu en faire partie étant donné la finesse de leurs travaux. Messieurs, venant de moi, ceci est une remarque élogieuse.

La grande question, est-ce que le pari est réussi ? Difficile d'en faire état aujourd'hui car il manque quand même deux pans du titre à venir : la campagne solo et DOOM SnapMap. Actuellement, il est convainquant mais la concurrence est rude dans la catégorie arena shooter puisqu'en face de lui se tiennent deux ténors : Unreal Tournament 4 sur PC (qui est gratuit et communautaire) et Halo 5 pour la machine de Microsoft. Sans oublier la pétée de FPS multijoueurs qui arrivera bientôt avec en tête Overwatch et Battleborn, pour ne citer qu'eux, dans un registre légèrement différent.

Fort heureusement, le jeu embarque son univers, qui coure maintenant depuis 23 ans. Univers emballé dans une direction artistique séduisante qui a su emprunter à ses deux parents aux codes génétiques radicalement différents. J'ai nommé Doom 1&2 et Doom 3. Globalement, l'univers graphique est largement inspiré du troisième volet, qui est assez joli d'ailleurs (sans vous arracher un œil non plus sur cette beta), et une construction labyrinthique de couloirs et de pièces ouvertes qui est la marque des premiers opus. La DA et le level design sont au service d'une action se rapprochant des premiers volets... et c'est heureux pour un arena shooter.

Alors dans tout ça, est-ce que DOOM fera sa place ? Franchement, malgré mon amour inconditionnel à la franchise, j'ai de gros doutes sur la question du multijoueur. Et nous allons découvrir pourquoi.


 
Arcade shooter.

Premier constat, plutôt bienvenu, le jeu est accessible et la prise en main se fait rapidement. Il n'y a pas 36 trucs à faire à la fois sinon se déplacer et tirer. De ce côté, les sensations sont plutôt bonnes malgré un compromis fait entre la lisibilité de l'action et la profondeur du gameplay. Pas d'esquive, de sprint, de glissade  ou de rocket jump mais un double saut, la possibilité de grimper sur les rebords et les glory kills. L'action est donc assez épurée voir un brin basique. Cependant, on prend du plaisir dès les premières minutes du jeu, reste à savoir si ce plaisir tiendra dans la durée.

ID Software a joué la carte du Old School, quitte à rendre son jeu un peu rigide dans ses commandes, et a sorti une autre carte : celle du spectacle. Pour étayer mes propos j'évoquerai les glory kills qui ponctuent vos affrontements d'une mise à mort brutale de votre avatar ou celui d'un adversaire et les runes démoniaques qui transforment un joueur en démon. Cette transformation donne au joueur une puissance de frappe supérieure et lui permet d'enchaîner les kills pour donner l'avantage à son équipe. Il y a un plusieurs contres à ce bonus comme le quad-dommage et le Gauss Canon (la version finale du jeu sera agrémentée d'autres bonus comme le BFG).

Le tout est plutôt agréable souris en main mais reste dans le domaine du spectacle. Parce que niveau gameplay... Le Revenant se contrôle avec deux boutons en plus des déplacements, nous sommes donc bien dans le domaine de l'arcade. Mais l'arcade, ce n'est pas simplement la simplicité des contrôles ou l'accessibilité de la chose, c'est aussi une progression dans la maîtrise qui s'acquiert par l'expérience et le talent. Le skill vous sera utile pour viser (un peu moins vrai sur console) et c'est à peu prêt tout. L'avantage viendra d'abord de votre connaissance des différentes cartes (emplacements des bonus, points d'attaques pour le sentier de la guerre) et la connaissance de vos armes.


 
Modern Arcade Shooter

Le constat ne s'arrête pas là puisque l'accessibilité passe aussi par des choix de gameplay de la part des développeurs. D'abord, il faut regarder ce qui se passe traditionnellement dans les arena shooters classiques. A la première connexion, c'est le drame. Un mur de difficulté se dresse devant vous. Il en parait presque insurmontable. Il faut alors se doter d'une persévérance à toute épreuve pour faire son trou dans ce monde de sauvages. Cette persévérance est récompensée par la maîtrise d'un gameplay pointu, extrêmement précis et punitif tant le niveau de jeu est élevé. Je doute que ce soit le cas pour DOOM, de par sa volonté d'accessibilité qui use par de petits tours de passe-passe.

Le choix des loadouts en est le parfait exemple. Vous commencez vos parties avec les deux armes de votre choix ainsi qu'un équipement (grenade, télé-porteurs...). Vous pouvez aussi choisir un module de piratage fonctionnant comme un consommable qui vous octroie quelques avantages tactiques pendant un temps limité. Et c'est tout. L'avantage est que l'on revient très vite dans la partie et que l'on est directement opérationnel après le respawn, contrairement à ce à quoi nous étions habitués lorsqu'il faut aller ramasser ses armes et bonus divers avant de revenir dans la bataille. Vous ne pouvez ramasser aucune arme au sol, sauf les armes spéciales, et les bonus sont très limités.

Tout n'a pas été sacrifié sur l'autel de la modernité puisque votre santé ne se régénérera pas en plus de ne pas être trop élevée. Pour se soigner, il faut ramasser des médikits comme au bon vieux temps. Cependant, ces appels du pied avec quelques franchises actuelles ne change fondamentalement pas le cœur du jeu. Tout comme ses concurrents et ses illustres ancêtres, la maîtrise de la carte et de ses bonus (démon, armes spéciales et quad-dommage) seront les clés de la victoire. Une équipe qui a la main mise sur les spots de ces bonus infligera une vilaine dérouillée à ses opposants. Durant mes sessions de test, il n'a pas été rare de voir des scores de 75 à 20 par exemple.

Le résultat est plutôt plaisant aux premiers abords parce qu'extrêmement intense. On plonge tête la première dans le combat, quitte à ne plus rien comprendre à ce qu'il se passe autour de soi. Le tout est livré avec deux cartes pour cette beta : Forge et Infernal. La première, présente pendant l'alpha, ne réserve pas de grosse surprise dans sa construction plutôt classique mais bien foutue. Quand à la seconde, qui me semble plus grande et plus tortueuse, vous fera tourner en bourrique un moment avec ses multiples télé-porteurs. Même si la carte est grande, on peut la traverser rapidement pour aller au contact. Le propos est donc bien servi : de l'action tout de suite et tout le temps.


 
Mon-mon-mon-monster kill !!!

La modernité n'est pas seulement porteuse de bonnes idées. Il y a des choses qui m'ont passablement interpellé dans les nouveautés apportées. Elles ne concernent pas le gameplay du jeu mais de l'enrobage. A commencer par la personnalisation de son avatar et de ses armes. C'est purement esthétique car ces modifications ne changeront absolument rien à votre manière de jouer. D'abord votre armure que vous pouvez modifier l'apparence et les couleurs. Le système n'est pas ultra sophistiqué mais l'outil de réglage de la saleté et de l'usure de l'arme est rigolo. Les différentes couleurs et motifs se débloquent au fil des parties comme des récompenses qui me semblaient strictement aléatoires.

Pourquoi être choqué par un outil sans réel impact, simplement présent pour le fun de personnaliser son personnage à ses couleurs ? Et bien, justement, les couleurs me posent un problème de cohérence avec l'univers du jeu. Il n'a pas fallu attendre longtemps pour voir apparaître des armures rose fluo ou des mélanges de couleurs flashy. Dans l'univers de DOOM, je trouve que cela fait tâche. Même si certains aspects de la personnalisation peuvent donner des trucs sympas, je vous l'accorde, consulter l'avatar des joueurs dans la liste pique parfois les yeux. Et je suis prêt à parier que certains d'entre nous exhiberont  leur skin gold de leur pétoire et des motifs improbables sur l'armure d'un space marine. Bref. Une affaire de goût mais on sent la danse de séduction faîtes aux joueurs plus jeunes qui ont grandi à grand coups de CoD et autres Call of Duty. (je sais, répétition, c'est fait exprès; ) ).

Ensuite, l'annonceur. Et bien là, nous sommes à des années lumières de ce qu'évoque le titre de ce paragraphe. Je ne sais pas ce qu'à voulu faire ID Software avec son annonceur et sa voix mielleuse. Oui, mielleuse. Tout juste s'il ne vous propose pas du sucre pour votre infusion. Nous sommes dans DOOM les gars ! L'heure est à l'effusion, à l'agressivité constante et à la brutalité sublimée par les Glory Kills. Franchement, ça tranche. Bon, j'ai bien ma petite idée sur le pourquoi du comment. Je vous la livre comme je le sens mais elle n'a aucune valeur, simplement ma propre spéculation. Je pense qu'ils ont voulu simuler une voix d'intelligence artificielle qui vous informerait des événements du match en cours. On ne pas imaginer une IA ultra violente dans ce corps d'armée de l'UAC. Ce choix étrange serait alors pour coller à l'univers du jeu... Alors qu'on peut se promener en enfer tout de rose vêtu, soit. Je trouve ce choix regrettable. Ces deux aspects, l'annonceur et les skins, n'ont cependant aucun impact sur le gameplay.

Un autre choix qui est bien dans l'air du temps : le système de progression par l'expérience. Nous y sommes aujourd'hui tellement habitués que cela ne nous choque même plus. Mais si on se pose la question « à quoi ça sert ? » la réponse en serait presque triste. A part débloquer quelques armes et des skins, je ne vois pas bien... Débloquer des armes dans un arena shooter me semble tout de même hors de propos. Sur cette beta, les deux armes supplémentaires se débloquent rapidement mais je vois le truc venir de loin... Des armes déblocables, des skins mais aussi les démons déblocables et des modules de piratage déblocables... Je trouve que cela n'a pas sa place dans un arena shooter et  donc le système de progression est inutile. Les récompenses de skins pourraient se faire au gré des victoires et/ou de glory kills par exemple. Mais nous savons tous que ces systèmes de progression servent d'addictifs, parce que dans le fond, un niveau élevé n'est garant que du temps investi dans le jeu et en aucun cas des performances.

Maintenant viennent des problèmes un peu plus sérieux. D'abord, la version PC souffre d'une optimisation un peu à la ramasse. Je rappelle toutefois que c'est une version BETA, donc qu'il reste du travail de ce côté pour le studio. Pour preuve l'onglet avancé des réglages graphiques est grisé et les constructeurs de cartes graphiques n'ont pas édité de pilotes dédiés pour le jeu. Il y aura donc nécessairement des améliorations de ce côté. Cependant j'ai observé quelques plantages en bonne et due forme sur la version PC. Retour rapide à Windows en pleine partie. Pas de message d'erreur, rien, le jeu avait disparu de mon écran.

Le matchmaking est un peu aux fraises aussi, et cela est plus inquiétant. Il s'agit toujours d'une beta et le nombre de joueurs étaient limités. Déjà, faut trouver la partie et quand on la trouve, jouer contre des joueurs qui ont des pings s'affichant à plus de 1000, franchement, c'est très très désagréable. On notera aussi qu'il n'y avait pas d' équilibrage des équipes entre deux matchs, ou en tout cas rarement efficaces. J'espère que le matchmaking sera un peu mieux fichu dans la version finale du jeu.

Et enfin, la palme revient à la version console de ce nouveau DOOM. Cette version n'a pas à rougir sur le plan technique mais un détail fracasse tout ce que DOOM a à proposer : la sensibilité des sticks. Pour vous la faire courte, DOOM propose un arena shooter, ce qui implique des réactions rapides. Oubliez. Je l'avais déjà observé sur l'alpha, mais la sensibilité est bien trop basse pour un tel jeu. J'ai évidemment tout réglé à fond mais cela ne suffit clairement pas. Du coup, la version console prend un coup de mou par rapport à la version PC nettement plus réactive. Le jeu tourne à la même vitesse sur les deux supports mais ce petit détail de réglage des stick me fait dire : sur console, DOOM est mou du genou.

Enfin, pour terminer cette comparaison console / PC, je tiens à souligner que le niveau des joueurs sur PC est nettement plus élevé. Je ne fais pas une ode à cette communauté aussi vieille que la franchise elle-même mais on sent clairement les habitués du genre. Je rappelle encore une fois que nous étions sur une BETA et que les communautés évolueront une fois le jeu lancé. Pour les amateurs du genre qui recherchent un niveau élevé de jeu, je vous conseille vivement la version PC en l'état actuel des choses.


 
« Moi les filles j'en suis pas dingue, ma seule gonzesse c'est mon flingue ! »

La tirade est issue du film Full Metal Jacket et je la trouvais absolument dans le ton. Parler de DOOM sans parler flingue c'est comme parler de vacances sans utilisation abusive de jeux vidéos, c'est impensable. Donc, au niveau de l'arsenal nous avions accès à un petit échantillon de ce que nous réserve ID Software. Le tout me semblait plutôt équilibré à l'exception d'une arme ajoutée bien trop pétée : le fusil foudroyant. On fond comme des rillettes sur un radiateur face à cette arme. Elle n'est pas particulièrement facile à prendre en main (bien moins que le fusil à plasma par exemple) mais dans les pattes d'un utilisateur avisé, elle fait très / trop mal. A la différence des FPS actuels, chaque armes est unique et son fonctionnement est radicalement différent d'une autre. C'est pourquoi l'arsenal ne sera pas aussi impressionnant qu'un Battlefield puisque la maison applique une recette différente : chaque arme a ses sensations et son mode secondaire.

Le fusil à plasma est de loin la plus maniable. Il se comporte comme une SMG (mitraillette) avec sa cadence de tir élevée et son mode secondaire très douloureux. Les dégâts de chaque sont plutôt faible et ici c'est la quantité qui compte. Couplée avec la flaque radioactive en tir secondaire, cette arme vous permettra de faire des kills dès vos premiers. Ce n'est pas pour rien que je la squattais ;).

Le fusil d'assaut fonctionne sur le même modèle avec une cadence de tir plus faible et un recul plus prononcé qui se traduit par une perte de précision durant les longues rafales. Les dégâts sont plus élevés que le fusil à plasma mais son mode secondaire vous offre un zoom bien pratique dans différents endroits des deux maps proposées. J'ai eu du mal à m'y faire, mais la sensation en jeu m'a forcée à l'utiliser et il est plutôt efficace à moyenne portée.

Le Fusil Vortex n'est autre qu'un sniper. Oui, un sniper dans DOOM, j'ai eu du mal à m'en remettre. En fait, il s'intègre vraiment très bien dans l'arsenal car même si on peut faire beaucoup de dégâts, son utilisation est plutôt réservée aux joueurs avancés. Cependant réussir un one shot avec ce flingue, c'est juste génial. Le tir principal fonctionne comme un rail gun et ses dégâts sont plutôt faibles au regard de sa cadence de tir. Il vous faudra pas moins de trois tirs pour espérer tuer un adversaire en pleine santé. Le mode secondaire vous propose donc un scope bien pensé. Le tir se charge durant quelques instants et sa puissance est liée directement à ce niveau de charge. Un tir chargé en pleine tête peut tuer un adversaire d'un coup. Cela demandera soit de la chance soit de l'entraînement. Pendant que vous visez, un laser rouge est visible par les autres joueurs pour leur indiquer votre position. Dans de telle condition, il n'est pas question de camper en visant une entrée. Ce détail me semble plutôt bienvenu.

Le lance roquette... Oui, ce n'est pas une arme spéciale mais bien une arme standard. Certaines des plus jeunes joueurs ou les étrangers aux arena shooters seront surpris. Cependant, l'arme n'est pas abusivement pétée. Déjà, il vous faudra deux tirs directs pour tomber un adversaire sans bonus d'armure. Et la zone de splash-damage n'est pas très grande et un peu moins efficace puisqu'il vous faudra quatre roquettes au minimum pour tomber l'ennemi. Le mode secondaire vous propose de faire exploser votre roquette en vol, bien pratique quand l'ennemi esquive votre tir au dernier instant. De plus, la lenteur des projectiles réduit encore son efficacité, enfin, en zone ouverte, puisque nombre de tirs peuvent être esquivés. Cependant, dans un groupe de joueur cette arme est très appropriée.

On ne présente plus le super shootgun, emblématique depuis Doom II. Ce fusil de chasse à double canon est particulièrement adapté aux combats rapprochés et causera de très lourds dégâts. Personnellement, j'ai adoré cette arme et je crois qu'elle a été le choix de très nombreux joueurs. Cependant, sa cadence de tir est plutôt faible et il faut se montrer prudent lors de son utilisation, étant proche de vos adversaires, vous n'êtes pas à l'abri d'un glory kill. Son mode secondaire correspond à un visée qui vous permettra d'atteindre des adversaires un peu plus lointains mais rien d'abusif de ce côté, surtout que votre déplacement est ralenti durant cette visée.

Le fusil foudroyant. Le fameux fusil foudroyant que je n'arrive pas à exploiter correctement. En face de moi, des joueurs y parvenaient et c'est l'arme qui m'a le plus fait ragé durant ces tests. Il me semblait rien pouvoir faire quand j'avais cette arme en face de moi, sinon balancer tout ce que j'avais dans les poches dans la tronche de mon opposant. Si j'ai bien compris son fonctionnement, il y un tir de courte portée et un tir de plus longue portée qui pique un peu moins que l'original. Je ne m'étendrai pas dessus car je l'ai peu utilisé et je ne suis même pas certain d'en avoir bien compris les mécanismes.

Et enfin le canon statique qui devrait s'appeler canon cinétique puisque le joujou se charge quand il y a du mouvement et se décharge dès qu'on marque un arrêt. Il faut donc être en mouvement en permanence pour charger l'arme. On peut tirer quand on veut mais un tir chargé fera plus de dégâts comme vous l'imaginez. Son mode secondaire est un petit zoom qui vous ralentira un peu dans vos déplacements. Un tir chargé réussi est une bonne entrée lors de vos confrontations mais il faudra immédiatement changer d'arme parce que le temps de chargement est lent et les dégâts trop faibles sans ce bonus.


 
Conclusion intestinale.

Je ne pouvais pas faire cet aperçu sans faire un je de mot un peu gras. C'est un hommage à la licence qui me passionne encore aujourd'hui. Mais viens l'heure de la conclusion plutôt mitigée pour cette beta multijoueur. Pour moi, le jeu est bon et nous propose un jeu old school avec un vent de fraîcheur. Mais si cela s'arrête là, je crains que ce ne soit pas suffisant face à la concurrence. Ceci dit, Id Software peut compter sur sa communauté pour faire vivre son jeu dans le temps.

Et c'est là qu'on ne peut pas faire de pronostiques précis pour le multi de ce nouveau DOOM, parce que SnapMap pourrait changer bien des choses. La communauté a toujours été très active autour de notre Doomguy préféré et de petites perles pourraient bien naître et relancer l'intérêt de ce multijoueur. En l'état, je m'imagine faire quelques sessions de jeu, de temps en temps, pour se marrer seul ou avec des amis. Je ne m'y verrai pas m'investir comme j'ai pu le faire sur Perfect Dark ou Counter Strike.

Cependant, la technique et la direction artistique me paraissent encourageantes pour la campagne solo et c'est surtout à ce niveau que DOOM est le plus attendu. Des hordes de démons à défoncer à grand coup de super shootgun et on sera tous d'accord.

Les mots finaux seront : à voir avec SnapMap si l'intérêt de ce multi saura se renouveler. Pour l'heure, sur ces quelques heures de beta, j'ai pris énormément de plaisir mais l'anticipation sur la durée me laisse dubitatif.

PS : vous pouvez retrouvez 5 minutes de gameplay sur chacune des maps en suivant les liens youtube. La première vidéo est en 1080p 30fps à cause du traitement de la vidéo et la seconde en 1080p 60fps, parce que sans traitement.

Forge, la vidéo du boulet que je suis : https://www.youtube.com/watch?v=_lr_tkCt-8k
Infernal : https://www.youtube.com/watch?v=AA5BZSgY0mc