Hail to the King Baby ! It's time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum ! ...Pardon ? ...le mauvais FPS ? Zut.

Je plaisante, mais le parallèle est intéressant : Tous les reboots de licences cultes ne cartonnent pas de la même manière, et le père Duke Nukem en connaît un rayon avec son Duke Nukem Forever complètement raté, après une arlésienne de plusieurs années (on peut parler de décennie d’ailleurs), et une partie de ping-pong entre studios, à se refiler le bébé maudit.

Souvent, quand un jeu subit les aléas économiques d’un éditeur, et se retrouve vendu au plus offrant pour être terminé par des gens qui ne sont pas responsables du projet de départ, avec une vision du produit final différente, et souvent des idées de game-design qui ne correspondent pas toujours au postulat de départ, on se retrouve avec une daube, voire pire un jeu fade et décousu. Ajoutez à cela la hype que crée ce genre de licence culte, composée d’une communauté de fans dévoués, à l’affût de la moindre rumeur ou du moindre extrait de gameplay, et vous obtenez la recette pour un parfait fiasco ! Cela a été le cas pour le blondinet bodybuildé aux punch-lines fleuries, mais étrangement, pas pour notre space-marine vert préféré ! (non pas Master Chief, l’autre !!). D’autres préfèrent même rester sur une note parfaite et ne jamais sortir la suite/le reboot tant attendu (Valve et son Half-Life épisode 3 jamais sorti, ou même un hypothétique Half-Life 3, la raison la plus souvent invoquée : le risque trop grand de ne pas réussir à contenter les attentes démesurés des fans)

La campagne solo est une pure beauté, tant visuellement qu’au niveau du gameplay, du game-feel et de la pureté old-school du design général. Malheureusement, le multijoueur ne bénéficie pas du tout de la même attention, et manque cruellement de focus, étant composé d’un conglomérat de plusieurs formules multijoueurs éculées… (mais qui une fois mélangées ne riment plus à rien). Il reste une dernière composante à l’expérience DOOM 2016 : SnapMap, l’éditeur de cartes, mod et script permettant de faire tout et n’importe quoi avec le moteur du jeu, puis une fois créé de le partager sur un espace communautaire pour y jouer en ligne à plusieurs !

Allez c’est parti, viendez avec moi à la découverte de la vision moderne d’un des FPS les plus cultes de tous les temps ! Et découvrir si ID Software est toujours le patron, ou si le studio survit depuis des années sur sa gloire d’antan ?

ID Software, les parents biologiques du FPS

Le 1er février 1991, quatres adulescents membres de la société Softdisk, décident de créer un studio de développement de Jeux Vidéo à eux, après avoir fait leurs premières armes en tant que simples employés. Pour le nom, ils sont allés chercher du côté de la psychanalyse et de Freud, avec son “ça”, traduit en anglais par “id” ! D’ailleurs, pour la petite anecdote, on retrouve dans le manuel d’un de leurs premiers jeux, Wolfenstein (patience, j’y viens après) la mention « that's Id, as in the id, ego, and superego in the psyche », d’où d’ailleurs la prononciation “ide” (comme dans “acide”) et non pas “Aye Di” (Idea, idée, en anglais) comme on suppose de prime abord ! Les petits mecs sont dans leur élément : un garage bordélique rempli d’ordinateurs, des pizzas, du hard rock et de la programmation jusqu’à pas d’heure. De cette période très faste et prolifique sortiront plusieurs pépites du studio : la saga Commander Keen, des plateformers 2D, produits par semi-remorques et à la chaine à cette époque, vu le peu de puissance des machines. 

Puis, en partie grâce au génie de John Carmack, le virtuose de la programmation 3D (encore balbutiante à l’époque), arrivent les premiers titres en “fausse” 3D (appellée 2,5D, le procédé utilise les maps aériennes des niveaux en 2D, et lance un rayon vertical qui crée une colonne de pixels, puis le moteur passe à la colonne suivante et tout l’effet de profondeur est généré par ce stratagème ingénieux !). Le premier titre à en bénéficier sera Hovertank 3D (avec des murs non texturés, et encore sous l’égide de Softdisc), puis Catacomb 3D, puis… le premier hit international : Wolfenstein 3D. Je ne vous fais pas la genèse du jeu, vous l’avez sûrement déjà entendue, et ce n’est pas le propos de ce test ! 

L’évolution logique de ce moteur et de cette technologie sera le titre suivant, qu’on ne présente plus : le Doom originel de 1993. Contrairement à Wolfenstein 3D où tous les niveaux étaient construits sur un même plan, ici le moteur permet de créer des escaliers, des plateformes mobiles, des téléporteurs, des zones surélevées etc… Même si au niveau de la visée, cela n’avait aucun impact, car à l’époque, point de ZQSD + souris, il fallait composer avec les flèches directionnelles et un bouton de tir. Du coup, les ennemis sur le même plan vertical étaient considérés comme superposés et les balles s’ajustaient à la hauteur du monstre visé. Pas de saut non plus, il n’y en avait pas l’utilité, le moteur ne permettant pas à l’époque de superposer des salles sur plusieurs plans. Au niveau du gameplay, on se retrouvait avec un choix assez varié d’armes, qu’on récoltait petit à petit, et à chaque monstre correspondait une arme de prédilection pour être le plus efficace. La vie du joueur ne se régénérait pas automatiquement, il fallait récupérer des objets au sol pour se soigner. Autre marque de fabrique de la licence : la violence et le gore. A l’époque, il faut se rappeler que la bande à Carmack était composée de jeunes adultes qui adoraient les films d’horreurs, le heavy metal, et c’est avant tout pour réaliser leur “jeu de rêve” qu’ils ont suivi leurs délires personnels, et laissé libre cours à leur imagination (et non pas à celles de marketeux/décisionnaires totalement déconnectés du média et de la culture JV/Geek comme actuellement !). 

On se retrouve donc avec un jeu bourrin, violent, sombre, gore, sanguinolent, avec une imagerie très satanique (après les croix gammées, les nazis et les tableaux d’Hitler dans Wolfenstein, il fallait bien trouver un autre thème à “choc-value” !). Le jeu est aussi un exemple de simplicité dans son game-design : Un scénario qui tient sur un post-it (d’ailleurs les seuls éléments narratifs sont en fin d’Acte et consistent en un simple écran texte), un space-marine anonyme (selon ID et le manuel du jeu, il s’appelle “Doom guy” !), un point d’entrée A, un point de sortie B, des milliers de monstres entre les deux, une quantité d’armes totalement improbable (surtout si il porte tout sur son dos) et des cartes d’accès et autres salles secrètes pour pimenter un peu le tout et augmenter la replay-value. Et voilà. Ni plus, ni moins. Le jeu contient 3 actes qui représentent chacun des étapes du voyage vers l’enfer de notre héros (un 4ème a été ajouté dans la version Ultimate Doom) ! La petite spécificité de l’époque qui fit aussi le succès du jeu, c’est le modèle économique : le Shareware (inventé par Scott Miller, le one-man-publisher d’Apogee, et démocratisé par Tim Sweeney, le CEO d’Epic MegaGames, qui fait aussi partie de ces studios cultes, c’était le mode de diffusion des années 90). A l’époque, point de démos ou d’Early Access, pas de Free2Play ou de beta, c’était soit vous achetiez votre jeu en boite au tarif fort, soit vous profitiez d’un premier niveau/monde/acte d’essai, totalement gratuit, et pour acquérir la suite, il suffisait d’envoyer une enveloppe et quelques dollars à une adresse postale (plus tard les BBS et les premiers réseaux d’échanges ont permis de s’affranchir de la Poste ! … s’affranchir, la Poste… hohoho !). C’est à ce moment, en 1993-1994, que les disquettes de Doom premier du nom se retrouvèrent dans la majorité des lecteurs floppy des USA, puis d’Europe, et c’était le titre qui faisait sensation ! On a même relevé une baisse de productivité à l’échelon national au Etats-Unis début 1994 à cause des ravages que faisait leu jeu sur les lieux de travail ! Car il fallait un PC puissant pour l’époque, et c’est d’ailleurs pile à ce moment qu’Intel annonça son tout nouveau processeur pour faire suite aux SX et DX-100 vieillissants : le Pentium ! De mémoire, c’est à cette époque que la course à l’armement PC a commencé… d’abord avec des calculs concentrés sur les processeurs uniquement (rendu software) puis 4 ans plus tard, via les premières cartes accélératrices 3D ! (les 3DFX et autres Rage 3D…)

Le phénomène Doom était né, et dès lors le studio enchaina immédiatement sur le développement de sa suite (basée sur le même moteur, d’ailleurs très (trop ?) proche du premier, les détracteurs le considéraient plus comme un mod du 1 qu’un jeu à part entière, malgré quelques raffinements dans le gameplay, les armes, les ennemis et le level-design !) C’était sans compter sur la concurrence, qui lorgnait sur le succès de Doom, sur IBM PC bien entendu, mais aussi sur AMIGA, ST, et même sur consoles ! Le phénomène qu’on appela d’ailleurs immédiatement “Doom-like” était né... On savait de ce fait sans hésitation qui portait la couronne et siégeait sur le trone des FPS. Quelques années après les deux premiers Doom et pendant que ID Software travaillait d’arrache pied sur la prochaine étape de leur succès : Quake, des studios tiers furent contactés pour créer des packs de niveaux additionnels vendus comme extensions officielles. Et le must : comme le jeu était livré avec un éditeur, tout le monde pouvait y aller de son petit “WAD” contenant des niveaux, voir des conversions intégrales ! Le modding aussi était né. (#nostalgie : je me souviens de mon mod “beach boys holocaust” qui modifiait toutes les armes (Aaah le triple shotgun, Aaaah la gatling à semence masculine, Aaaah le BFG-9000 qui chante “I get around” à chaque tir…))

Bon Papy, elle est bien gentille ton histoire, mais on est en 2016 ! Ça te dirait pas de nous parler un peu du jeu qui nous intéresse ?

J’y viens ! Mais je pense qu’il était très important de replacer le jeu originel dans son contexte d’époque. Car ce test est un peu spécial : on juge effectivement DOOM 2016 pour ce qu’il est : un jeu vidéo moderne, à part, et dès lors je vous le dis tout de suite : c’est un excellent jeu ! Mais là où c’est encore plus intéressant, c’est quand on analyse le titre sous le prisme de son héritage, pour voir comment les développeurs ont tenté ([Spoiler] : et réussi !) d’allier gamedesign à l’ancienne à une technique moderne, le tout sans rebuter les nouveaux venus qui n’ont jamais connu les premiers titres, tout en flattant les vétérans dans le sens du poil… Et c’était loin d’être gagné !

Pourtant le pari est quasi rempli ! Bethesda n’a pas osé tenter le coup du “Shareware revisité” en profitant de toutes ces sorties épisodiques récentes (coucou Hitman), surtout que ça n’aurait pas forcément nui à l’intégrité du jeu, le titre étant très arcade et ne se prenant pour rien d’autre qu’un jeu vidéo, il aurait été un bon candidat ! Mais non, c’est un produit intégral triple A au prix fort et au contenu complet. La seule légère ombre au tableau : le multijoueur. Qui, bien que techniquement très correct, sonne faux dans son design, et aurait tout à fait pu ne pas être présent sans affecter la qualité de l’ensemble. (Comme quoi petit Battlefront : mettre une campagne solo si ton multi est génial, profond et varié, ce n’est pas nécessaire, et de la même manière, si tu tiens un solo en or, peu d’intérêt à y coller un multi disonnant… Sauf bien entendu si un décisionnaire/marketeux impose de cocher toutes les cases du tableau “contenu obligatoire pour avoir un jeu parfait et contenter tout le monde”... (Pour avoir bossé en pizzeria, j’ai appris que moins tu mets d’ingrédients différents aux saveurs incompatibles, plus ta pizza a un goût précis, et remarquable ! #BestMetaphoreEver). 

Allez, c’est parti ? On attaque ce test !? Ben oui, c’était juste l’introduction ! Quand je vous dis que chez nous on sait faire du bon pavé à l’ancienne ! ;)

Le premier scénario qui tient en un tweet !

Et je ne plaisante pas. A mon avis, si chez ID Software ils ont un scénariste attitré et qu’il prend cher, faut leur dire que c’est de l’argent bêtement gaspillé ! Pour faire court : le jeu commence, vous êtes le Doom guy, enchaîné à un autel sacrificiel démoniaque, lorsque plusieurs démons s’approchent de vous avec la seule intention de manger votre joli petit cerveau. Vous vous débattez, brisez vos chaînes, chopez votre pétoire de départ (la seule de tout l’arsenal qui manque un peu de style et de punch) gracieusement laissée là, au sol, devant vous, et vous dessoudez les envoyés de l’enfer d’une balle dans la tête. Ça pisse de partout, vous êtes content. Après quelques couleurs, vous apprenez que vous êtes sur Mars, qu’une scientifique, pour des raisons obscures, a décidé d’ouvrir les portes de l’enfer parce que VideoGame ! \o/ Et que l’humanité s’est dit que ce serait sympa d’utiliser l’énergie émanant de ces failles pour alimenter toute la société futuriste de l’espace ! Bien entendu ça part en sucette, vous avez vaguement un allié qui vous donne quelques infos et objectifs de missions, le tout pour refaire le parcours du tout premier Doom, jusqu’aux portes de l’enfer, mettre une bonne fessée à un cyber-démon majeur. On vous l’a dit, ce n’est pas une suite, c’est un reboot ! Et là, ID fait très fort une énième fois : la pureté de ce reboot c’est que comme son aîné, il se concentre uniquement sur ce qui faisait le sel de ces jeux : le gameplay et le fun ! Doom est un FPS qui ne mise pas sur son atmosphère, son univers, ou son background digne des meilleurs RPG… non, il en a même franchement rien à foutre ! Même si ça aurait été plus étrange avec des Télétubbies et des niveaux fluo, le settings est secondaire. Mais on y reviendra dans la partie gameplay de ce test ! 

On s’en prend plein les mirettes.

Et oui, là où ID Software mérite un gros coup de chapeau, c’est sur sa direction artistique, autant que sur sa technique ! On connaissait la boite pour son moteur ID Tech 5, puis 6, qui a déjà connu des hauts (Quake 3 Arena, Doom III) et des bas (Rage et ses mega-textures dégueulasses, son streaming poussif et sa DA passe-partout et grisâtre), mais pas forcément pour ses artworks léchés ! Les premiers Doom étaient plus proches de l’amalgame de pixels que du tableau de maitre, et Doom III mémorable pour ses ennemis plastifiés et ses corridors ultra sombres. Ici, avec la cuvée 2016 on est comme un gosse à Disneyland (une version avec de la trippe et des squelettes volants à jetpack), on s’en prend plein les mirettes d’entrée de jeu avec une DA qui passe en revue tous les lieux connus en les sublimant par des environnements alternant intérieurs de bases délabrés et zones extérieures ouvertes sublimes, des paysages de Mars, des fonderies dignes de Terminator II, j’en passe et des meilleures, ainsi que tout le bestiaire en parfaite 3D ! Ça bouge bien, c’est parfaitement animé, modélisé, ça titille la glande à nostalgie tout en montrant ce qu’un moteur 3D moderne sait faire ! C’est la même pour les armes, qui reprennent le best of de Doom I et II, avec un twist : toujours pas de “Ironsight”/visée épaulée-zoomée comme dans les FPS post-Caulof’, mais des mods d’armes et des tirs alternatifs, permettant d’apporter une progression bienvenue et de débloquer des fonctionnalités qui amélioreront votre puissance tout au long de l’aventure ! La combinaison culte a aussi eu droit à son re-design, très sympathique je dois dire, qui ne part pas trop dans des armures “Halo-esques” mais garde bien un style Space Marine qui aurait fusionné avec la nanocombinaison de Crysis ! Elle aussi profite de power-ups régulièrement, du moins si vous vous amusez à chercher toutes les routes dérobées et les secrets ! Je n’entrerai pas dans les détails techniques du moteur et de la version PC, ce n’est pas la vocation de ce test, et si je commence, je risque de noyer le lecteur lambda sous des termes techniques peu digestes ! Donc pour faire bref : moteur 3D parfaitement optimisé, avec toutes les options modernes, qui s’adapte à des configurations variées, mais qui très facilement plafonne au-delà des 60 images/seconde pour offrir un confort de jeu nécessaire vu les réflexes qu’on vous demande à des niveaux de difficulté plus élevés ! On ne dit pas “Fast FPS arena shooter” pour rien ! Bref, rien à redire à ce niveau, tout est paramétrable et les quelques doutes soulevés lors des betas du multijoueur sont totalement évaporés. Les fonctionnalités manquantes sont là, et d’autres qu’on n’attendait pas on fait leur apparition (mmmh ce TSSAAx8 ! quel bonheur… et la netteté, le grain, le motion blur, les aberrations chromatiques, le FOV, les commandes… tout peut être ajusté ou désactivé pour votre plus grand confort de jeu ! Rien à redire !

Pour nos p’tites cages à miel, ils nous ont prévu quoi ?

Vos tympans vont se faire bercer par les plus belles mélodies synthétiques saturées des années 90, Trent Reznor, si tu nous lis ! <3 ou bien du métal industriel passé à la moulinette d’effets en tout genre, c’est là aussi un sans faute ! Pile poil ce qu’on pouvait imaginer des fichiers midi ou adlib d’origine magnifiés par une production sonore de 2016 ! Toute la direction audio est du même accabit, les armes ont un punch et une dynamique sonique énormes ! Les explosions utilisent des infra-basses et le mix est “A FOND LES BALLONS GERARD”, idéal pour accompagner une petite cyber-tuerie dans l’espace ! C’est une des premières fois où je n’ai pas eu à mettre un MP3 de mon choix et couper la musique, voir l’audio complet sur un FPS récent. C’est à saluer ! Les cris lugubres et hystériques des démons et des monstres en tout genre sont aussi délicieux et servent là encore parfaitement le gameplay. Toutes ces indications sonores vous permettent d’être encore plus réactif et performant dans le carnage ! Je regrette juste que certains thèmes ne soient pas un peu plus metal-tout-court, ressemblant plus au death-grind que j’écoute, qu’à de la techno indus métallique ! Mais je pinaille là… 

Et Dieu inventa : le gameplay.

Vous savez, pour faire un bon jeu, avec un bon gameplay il faut plusieurs choses. D’abord il y a ce qui est évident : des mécaniques intéressantes, une réponse des commandes et des actions instantanée, un fil conducteur sur lequel le joueur va vouloir s’investir, passer du temps, et au final, prendre du plaisir… et ce qui l’est moins : le game-feel ! Et c’est une fois de plus comme la cuisine… c’est tout un art, mais parfois ça ne s’exprime pas facilement par des mots, ou des concepts, plus on pratique en tant que joueur, et surtout en tant que développeur et plus on arrive à le sentir instinctivement - c’est un peu comme la Force, aussi, remarquez ! C’est par exemple le son que font certaines armes, ou projectiles au contact de la viande explosive ! Le BOOUUUM des grenades, avec les effets de particules qui volent de partout ! La traînée de fumée qui suit la courbe du projectile, les jeux de lumière pour paver le chemin d’un fil d’Ariane que le joueur inconsciemment va suivre, c’est aussi des décisions de game-design qui une fois prises modifieront définitivement en profondeur le jeu final. L’énergie de votre personnage qui ne se régénère pas c’est clairement le principal élément de game design crucial, avec les pick-up en tout genre au sol ! Avec l’expérience vous apprenez immédiatement en arrivant dans une nouvelle zone à repérer les réserves d’armure, de munitions, les power-up comme le Quad Damage (4x les dégâts de base de vos armes… pour l’anecdote le Quad Damage depuis Quake 3 Arena fait presque 5x les dégâts de base.. mais selon un des développeurs “Quad Damage ça sonne tellement mieux !” :p), un boost de vitesse, un camouflage optique etc… Ensuite, vous apprenez à repérer l’ordre d’arrivée des ennemis… et décidez des priorités à abattre. Un autre moyen de récupérer un peu d’énergie, et qui a fait peur à tous les fans lors des previews du jeu : les Glory kills. Ces mises à mort finales, quand un ennemi est à quelques points de vie de tomber, qui font se gifer l’action quelques dixièmes de seconde pour démembrer de manière grotesque le démon, et récupérer quelques points de vie. Je vous rassure tout de suite, cela ne casse pas du tout le rythme du jeu et c’est même une excellente addition moderne qui permet de réfléchir une milliseconde au prochain ennemi qu’on va enchaîner, selon les distances. D’ailleurs quelques épreuves à part sont disponibles pour vous y préparer, et sont composées comme des puzzles où une seule solution de gameplay permet de résoudre le problème. Après quelques-uns, vous saurez exactement à quelle distance et combien de balles il faut pour mettre un ennemi dans la posture de finish ! Au niveau du level design, tous les niveaux sont un peu composés de la même manière avec des objectifs éparpillés, et chacun peut être pris dans l’ordre qu’on veut, avec des mini-zones d’arène composées de vagues d’ennemis. Une fois nettoyé, on passe à l’objectif et la zone suivante. Là où le reboot se différencie un peu des premiers Doom, c’est dans le fait qu’il n’y a pas vraiment une arme par type d’ennemi, ici vous pouvez alterner comme bon vous semble, ce seront les munitions et la menace de chaque ennemi qui décideront de la valse à effectuer ! Car c’est un vrai ballet une fois que vous passez en mode “insctinctif”, c’est beau, c’est violent, c’est rapide, c’est fun, AHHH BORDEL QUE CA FAISAIT LONGTEMPS !! (je crois qu’on a tous eu cette réaction). La structure centrale même du jeu a été optimisée pour éviter tout temps d’attente, tout chichi inutile : il n’y a pas de cinématique, dans toute la campagne on est peut-être 4 minutes à devoir écouter un monologue d’exposition en tout et pour tout. Tout le reste de la narration (car elle existe malgré tout) passe par des objets à collecter, dans des endroits cachés, pour là aussi reprendre sur son papa, et donner de la rejouabilité (plus les mods d’armes qui peuvent être différents d’un run à l’autre). Le jeu doit être un rêve éveillé pour les speedrunners !

Vous l’avez compris je crois, cette campagne solo malgré le gros flip qu’on a tous eu est un véritable succès ! Elle devrait ravir les vétérans comme les nouveaux venus ! Et ce n’était pas forcément gagné… Pourquoi ? Eh bien, j’hésitais à en parler dans ce test, mais finalement ça fait aussi partie de l’industrie, il faut le couvrir : Bethesda, l’éditeur du jeu a refusé d’envoyer des copies aux journalistes, avant la date de sortie commerciale du jeu, une pratique pourtant courante, empêchant du coup toute la presse spécialisée de couvrir le jeu et de faire du conseil d’achat avant sa sortie… quand vous êtes un baroudeur du gaming comme moi… vous savez que ça signifie souvent une chose : l’éditeur et/ou le développeur ont quelque chose à cacher. Et vous savez comment fonctionnent les précommandes et la hype autour des notes, de metacritic etc… cela peut faire et défaire des studios. De plus la beta multi-joueur qui a été le seul aperçu qu’on ait eu du jeu, hormis quelques trailers, ne laissait pas présager du bon pour le reste… d’ailleurs parlons-en de ce multi !

Au sujet du multijoueur : Certainement très peu d’affinités.

Alors je préfère annoncer tout de suite que je vais maintenant dire des choses négatives sur ce jeu, et une raison assez simple mais peu connue explique toutes les critiques qui vont découler : Bethesda c’est ce qu’on appelle l’éditeur, ID Software c’est ce qu’on appelle le studio de développement, mais il y a un petit troisième dont on parle étrangement très peu dans les tests et les articles pros : Certain Afinity, qu’on appelle dans le jargon journalistique un studio “prestataire/sous-traitant” (vous avez compris maintenant le sous-titre de cette partie) et qui s’est intégralement occupé de développer le multijoueur. Et quand on connait leur CV, on comprend encore mieux pourquoi ce mode de jeu sonne faux comparé au reste de l’expérience DOOM : Halo 4, Halo : The Masterchief Collection, Call of Duty : Ghost et plusieurs autres FPS multijoueurs. Et on sent les influences de ces titres (tantôt Ghost pour le feeling étrange et bancal des armes, tantôt les Halo pour la gestion de l’énergie et des boucliers, le Time-To-Kill très lent, et les customisations d’armures bigarrées et chamarrées ! (y’en a de toutes les couleurs, fluos très souvent, ça dégueule de partout, c’est de mauvais goût et on voit des pseudo-Spartans affronter des pseudo-Predators roses et jaunes… HEUREUSEMENT qu’il y a les couleurs rouge et bleu des équipes à tout moment, et dans tous les modes, ça limite un peu le risque de crise d’épilepsie en pleine partie. Tiens d’ailleurs parlons-en de ces modes de jeu… là aussi, y’a de grosses omissions : pas de mode “chacun pour soi” ??? Pas de mode “Insta Gib” ??? On a droit au sempiternel Deathmatch (combat par équipe), Domination (capture de zones fixes), Path of War (capture de zone mobile), et un pseudo “Loup-glacé” (ne me faites pas croire que vous ne jouiez pas à ça dans votre cour de maternelle) ! Et c’est tout ! Alors on m’informe dans l’oreillette qu’il semblerait que les modes manquants peuvent être designés sur SnapMap, peut-être, par contre que je sache il est impossible de lancer un matchmacking avec un mode custom créé par vos soins. Il faut déjà  avoir des joueurs privés qui vous connaissent et prévoient de vous rejoindre… Donc, à vérifier, mais dans tous les cas, des modes basiques sont manquants sur la partie multijoueurs, SnapMap étant le troisième composant du jeu ! Au final, le multi n’est pas mauvais en soi, il est amusant, mais on ne comprend pas certains choix de design. Pourquoi créer des Loadouts pré-établis et supprimer les pick-up d’armes au sol, qui sont la définition même de l’arena shooter ? Ah, oui CoD Ghost… ceci expliquant cela. Les mouvements avancés, eux sont plutôt bien intégrés, comme la possibilité du double saut et d’enjamber des murs/barrières, le souci : ce sont les seuls déplacements avancés. Pas de rocket-jumping, pas de bunny-hopping, pas de trick jump, pas de wall-bang, rien. Du coup, entre ça et les loadouts qui font que certaines armes supérieures se retrouvent dans tous les loadouts (Minigun + rocket + grenade, ça vous dit quelque chose ?), le plafond de skill est très bas… On arrive vite au maximum de ses performances, et la progression est minime ensuite. Et cerise sur le gâteau de ce déséquilibre : les démons tout droit tirés de la campagne solo qu'on peut incarner en récupérant un item au sol... On devient alors un gros sac à PV, avec des compétences surpuissantes permettant même aux plus mauvais d'avoir leur multi-kill de gloire ! Bien que ce soit un clin d'oeil amusant à la campagne, cela pose un gros problème d'équilibrage. A mon avis, on ne verra pas ce titre en e-sport (d’ailleurs aucun système de spectateur ou de replay n’est intégré). Et vous avez tout autant jouer au nouveau Unreal Tournament totalement gratuit (en open-dev, une excellente initiative des potos d’ID Software : Epic Games ! Et la boucle est bouclée !) qui lui bénéficie des raffinements les plus poussés au niveau des déplacements et des trick-shots. Pour ce qui est de garder le joueur intéressé, une fois de plus, ils sont allés piocher dans la franchise Call of Duty avec une progression par niveaux, qui débloquent à chaque fois de nouveaux objets, armes, pièces d’armures, skins, provocations etc… la petite carotte inventée par CoD pour garder le joueur accro. Sauf que là, passé le level 17 on a débloqué toutes les armes et les accessoires, il ne reste plus que du cosmétique, totalement dispensable. Tout ce mélange indigeste fait que le multi n’est pas mauvais en soi, juste très vite lassant, injuste, bordélique, et simplement passe-partout… On ne se souviendra pas de ce titre pour lui, c’est certain.

SnapMap, le nouveau DoomBuilder moderne !

Ceux qui ont un peu bidouillé les premiers Doom comme je l’ai fait connaissent l’éditeur Hammer, DoomBuilder ou encore Slade, les éditeurs de maps/WAD pour Doom I et II les plus célèbres. Pour les plus jeunes, vous voyez Forge, l’éditeur de la licence Halo, qui est amélioré et peaufiné depuis plus de 4 épisodes ?? Et bien SnapMap, en une première version, explose toutes les possibilités du dernier Forge en date ! Je n’ai pas encore bien passé tous les très bons exemples et tutos en revue, mais le Hub d’accueil est ergonomique, bien foutu et très complet ! On a de quoi apprendre, s’entrainer, comparer, télécharger, partager, tester, et jouer à plusieurs sur les productions finales ! Et le moteur est robuste, on peut déjà voir des jeux d’échecs, des flippers, et des tas de projets totalement hors-sujet et hors FPS, qui rappellent un peu un Little Big Planet ! Très très impressionnant ! Par contre, je ne veux pas dire de bétises, alors je ferai court pour cette partie. Ce n’est malheureusement pas celle que j’ai le plus testé ! Mais je compte bien y revenir régulièrement, et qui sait, vous partager les meilleures créations sur TuYaTroJoueY ! En tout cas, c’est là encore une très bonne surprise et un bonus idéal qui contre-balance le multi passable.

Le roi est mort, vive le roi !

Au final, je crois qu’on peut très clairement tirer notre chapeau à ID Software, qui même si les Beatles du studio ne sont plus présents, a réussi à ressusciter avec un peu de magie démonique tout l’esprit de l’époque glorieuse (au point de faire oublier le lent et trop atmosphérique Doom III et le moyen Rage) ! On retrouve un savant mélange de l’esprit old school et “à fond à fond à fond” des premiers Doom, avec une technique et un gameplay magnifiés par 20 ans de FPS modernes ! Les vieux roublards qui tournent encore à Brutal Doom sur Windows peuvent enfin passer à autre chose (oui Mess c’est à toi que je parle) ! C’est un quasi sans faute, si on exclut le multi qui doit être plus vu comme un petit bonus sympatoche qu’on lance 1h par ci par là, pour se défouler sans trop réfléchir, en voyant des corps exploser dans des gerbes de boyaux et de métal en fusion. La routine quoi. Le jeu aurait été vendu au même prix avec simplement la campagne (qui d’ailleurs a plus de 5 niveaux de difficulté différents !) et SnapMap et on aurait limite encore moins eu à pinailler ! Parfois le trop est l’ennemi du mieux (c’est comme ça qu’on dit ?), la campagne c’est de l’adrénaline en barre qui devrait ranimer la flamme de la licence pour les 10 ans à venir ! Alors, on prend les paris, la suite ils nous la font avant ou après le reboot de Quake ? ;)

Note : BFG-9000 / 20 !