Je suis retombé hier sur différentes piges que j'avais rédigé ces dernières années et qui n'avaient finalement pas trouvé preneurs et n'ont jamais été publiées ! Alors, soyons fou, autant en faire profiter le site ! Premier extrait de ces archives, le test de Tactical Intervention, le jeu du concepteur de Counter-Strike, Gooseman, qui a décidé après quelques années chez Valve de se lancer en créant son propre studio, et en tentant de produire une nouvelle itération du gamedesign de base de Counter-Strike ! Le mot d'ordre : ajouter des features et moderniser le titre pour qu'il s'illustre et se démarque de la concurrence chargée des FPS Free2Play modernes ! L'article a été rédigé il y a 2 ans, il faut donc prendre en compte que le jeu a encore évolué depuis, et est encore joué à l'heure actuelle sur Steam ! Rien ne vous empêche de lui donner sa chance, vu qu'il est gratuit ! Ah, le style d'écriture est aussi un peu plus décousu, manque d'expérience à cette époque oblige !

- JoPe

Je vous avais déjà parlé de Tactical Intervention, un FPS "tactique mais pas trop", a-la-counter-strike, par Minh Le, aka Gooseman, le créateur original du tout premier Counter-Strike.
Pour se faire, le monsieur a cette fois décidé de jouer dans la cours des grands et plutôt que de modder une énième "Total Conversion" d'un FPS existant, la décision fût prise de monter une petite société/studio, FIX Korea, après avoir quitté Valve (sacré coup de poker ! Quitter une des plus grosses boites de l'industrie pour se lancer dans le jeu quasi indé/fait par une petite équipe, à base de moteur Source 2.0... c'est assez gonflé !).

Bien entendu, avec un CV contenant plus de 7 ans de Counter-Strike, on se doute que son nouveau jeu : Tactical Intervention allait reprendre des points clés qui ont fait le succès de Counter-Strike et plus généralement qui ont fait leurs preuves parmi les moultes clones FPS sorties durant la longue vie de CS ! (Note de JoPe au moment du post : et 3 ans après, en 2016, CS:GO est toujours aussi populaire !)
Arrive Mars 2013 ou sort la première version Early Access du titre sur Steam, et via les différents salons de JV (E3, Gamescom, TGS...etc) (oui je vous passe les premières phases de développement, sachez juste qu'il y a eu beaucoup d'itération pour trouver l'équilibre entre skill et facilité de gameplay, modes de jeux, ajout ou non d'accessoires d'armes (comme les lumettes optiques, par exemple... car TI, comme CS, ne permet pas de viser "épaulée" avec son arme. C'est un skill shooter, CAD qu'il faut maitriser le tir direct (hip firing) et contrôler le kick et le recul des armes à la souris !)

Gooseman décida aussi de conserver le background CONTRE-TERRO vs TERRORISTES, avec bien entendu des otages selon les maps et les modes de jeu, mais aussi d'intégrer des nouveautés comme la possibilité de conduire des véhicules, de faire des courses poursuites avec des passagers pouvant tirer, eux, escorte de VIP...etc ! On peut aussi noter la possibilité de faire des roulades, de se pencher à droite ou à gauche pour viser discretement à travers une porte ou un coin de mur... et même le "blind shooting" qui en appuyant les deux touches de "lean" permet de lever son arme au dessus de sa tête pour tirer au dessus d'une couverture ou d'un bureau/muret/objets de couverture. Bien entendu, quand on cherche à innover, il faut aussi parfois savoir se restreindre et ne pas piocher des idées sans reflexion préalable chez la concurrence... (oui, je dis ca parce qu'il y a aussi des chiens d'attaque, comme dans CoD Ghosts... et qui sont aussi mal gérer dans les deux cas !)

gameplay

Le jeu est à la frontière entre un CS qui aurait eu son diplôme d'ingénieur, et un Ghost Recon qui, lui aurait loupé son BAC ! La métaphore illustre le soucis de trouver sa place, à cheval entre le tactical shooter pur et dur, mais avec un rythme et une dynamique ultra nerveuse, proche d'un shooter arcade ! Tout le jeu est tiraillé entre les deux extrêmes avec des armes au comportement réaliste, dans la gestion du kick, recul, dispersion des balles... mais en parallèle un pool d'HP ultra élevé qui fait qu'il faut parfois vider 2 chargeurs sur un type pour le mettre à terre ! (alors oui, on peut acheter des gilets et autres protections dans le cash-shop, mais on parle alors de quelques 10ène de pourcent tout au plus d'amélioration, pour garder le jeu "fair"). Au delà du style de jeu, on peut par contre saluer la variété des armes, maps, accessoires, options visuels, camouflages etc... Le seul point qui posa un gros soucis au niveau décisionnel pour l'équipe fut l'intégration des accessoires/équipement d'armes. Dans la toute première version alpha/closed beta (dont votre serviteur avait une clé, à l'époque) le jeu intégrait des viseurs red dot, acog, holosight, des poignets, des silencieux, des flashlight...etc afin de customiser vos armes à votre gout ! Le soucis étant que cela va à l'encontre de l'esprit "simple et efficace" d'un CS, ou toutes les armes disponibles sont les mêmes pour tous les joueurs, et qu'uniquement le skill du joueur à la souris permet de définir le gagnant d'un 1vs1 à la kalash ! par exemple... la, on peut imaginer que le joueur qui à investit dans un acog et un silencieux pourrait facilement headshoter l'autre qui a un AK "stock" de loin, en visant, et sans aucun bruit, grâce au silencieux... Quand en plus on sait que c'est un Free 2 Play, on suppose que le joueur le plus fortuné pourra acheter le plus d'accessoires et donc être le plus effectif sur le terrain. Et on perd donc le coté skill au détriment du coté réalisme/complexité... A tel point que lors de sa sortie early access en mars 2013, TOUS les accessoires furent totalement retirés/désactivés... les rares fusils permettant de zoomer après cette date furent, comme pour CS, les fusils de snip et quelques rares armes intégrant un viseur (le G36C par exemple). C'est à ce moment que la communauté s'est scindée, au détriment du jeu, bien entendu... certains voulant se rapprocher au maximum d'un CS, épuré et simple d'accès mais très long à maitriser, alors que d'autres, plus enclins aux shooter modernes (coucou CoD) appréciaient la variété des choix offerts par les accessoires. Pendant toute l'année suivante, de mars 2013 à mars 2014, les devs n'ont eut de cesse que de tenter de trouver un juste milieu à tous ces soucis d'équilibrage, et la mise à jour d'avril, nommée "Anniversary update" le montre bien, TOUT le système de kick/recul des armes à encore été modifié drastiquement, pour à nouveau privilégier le skill, tout en re-introduisant les accessoires (mais avec un twist, uniquement les armes achetés "à vie" peuvent être modifiées, les locations sont "stock".). Et même après tout ce temps et ces modifications, les devs ne sont toujours pas sur d'eux, preuve en est le petit message dans le patch note : n'hésitez pas à nos donner des retours sur la nouvelle modification de la gestion des armes, elle est toujours temporaire et nous cherchons à retrouver le feeling du tout premier Tactical Intervention de l'époque... (il semble que la version alpha finalement avait le meilleur feeling !)

technique/graphisme

De ce coté la, on va faire bref, ce n'est pas par les graphismes que ce jeu se distingue, loin de la ! Je vous rappel qu'il est entièrement basé sur le moteur Source, qui, bien que très maléable et versatil commence à dater... Or mis Respawn et son TitanFall qui a réussi la prouesse de nous faire oublier qu'il s’agit du moteur Source sous le capot (mais on parle la, d'une équipe de vétérans du métier, et d'environ 200 larbins, pardons, développeurs), on sait par experience que 90% des jeux Source se ressemblent un peu dans le rendu graphique : gestion de la lumière, des textures, de la physique...etc Reste alors aux devs à donner du caractère au gameplay pour ne pas avoir un énième HL2/CS/DOD/TF2 ! Le jeu tourne par contre sur toutes les configs, même les moins musclés, et il reste très correct visuellement. Seul bémol, les modèles des personnages qui sont vraiment vraiment horribles... Je crois que même CS:GO intègre des modèles de meilleur facture... (attendez de voir un arrêt sur image lors des killcams et d'avoir une main ou des doigts en gros plan... attention les yeux ! ca pique...).
Pourtant, ce qui pourrait être un gros défaut ne gène pas plus que ca le jeu, car on parle avant tout d'un skill shooter ou l'important est de dégommer son prochain avec talent et nervosité ! En parlant de nervosité vous allez aussi sacrément halluciner de la vitesse globale du jeu ! Ca sprint, ca saute, ca fait des roulades, ca prend des otages comme bouclier humain, ca jette des grenades... rarement vu un jeu aussi dynamique de ce point de vue ! Alors la aussi tout le monde n'aimera pas, surtout que le jeu se vend finalement comme un shooter tactique (d'ou le nom ! hohoh) à la Ghost Recon... grave erreur de mon point de vue ! C'est en partie ce soucis qui à empeché le jeu de vraiment se vendre et se faire connaitre comme il aurait du (au moins à la hauteur d'un Counter-Strike première vague...)

cash-shop

Le Cash-shop, lui, est relativement fairplay, après bien des tentatives infructueuses, les tarifs semblent enfin justes ! L'année dernière pour illustrer il fallait environ 50 000 point pour louer un simple fusil pendant 7 jours, sachant que ces points augmentaient d'environ 50 à 100 par match joué ! Je vous laisse imaginer le grind nécessaire pour se payer un équipement complet ! Alors bien sur tous ses achats peuvent se régler en argent réel, et la aussi l'année dernière on à fait de gros yeux en voyant LE fusil d'assaut moyen avoisiner les 8€ pièce !! (2€ la paire de gant, 3€ les bottes... en gros un loadout complet pouvait atteindre les 30€ facilement... les devs prétextant que finalement, c'est le prix d'un jeu moyen, et que ce n'était pas fou d'investir dans le cash-shop l'équivalent du prix d'un jeu non F2P... Sauf que la concurrence à montré qu'on pouvait tout à fait se passer de ce genre de ficelle foireuse pour faire vivre économiquement un jeu sur ce modèle ! Depuis, les tarifs ont été revu a la baisse, autant en GP (gamepoint) qu'en euros et surtout le gain de GP par match a lui augmenté ! On peut aussi préciser que les devs sont généreux et offrent régulièrement des GP à la communauté pour les remercier de les soutenir ! La gestion de tout l'équipement se fait via un inventaire et un rack, la aussi il y a eu plein de changements au fil des mois, mais la version actuelle avec le rack d'arme d'un coté et l'inventaire/loadout de l'autre, semble le plus ergonomique (du moins comparé aux versions précédentes)

update d'avril 2014

Enchainement en or, la Mise à jour anniversaire déployée courant Avril 2014 s'accompagne de 50 000 GP pour tous les nouveaux joueurs, ainsi que les vétérans ! (de quoi vous payer soit une arme principale+secondaire à vie, soit vous permettre de tester un paquet de loadout différent en location 1 ou 7 Jours ! Elle s'accompagne aussi de nombreux camouflages d'armes, accessoires de visée, de nouveaux explosifs, et quelques items cosmétiques ! Je précise aussi que cette update introduit une nouvelle gestion de kick/recul qui n'est que temporaire, les devs cherchant à fine-tunner (Jean-Claude Vandammisme... à... ajuster précisément) ces réglages au mieux dans les semaines à venir !

conclusion/avenir

J'ai été agréablement surpris en relançant ce jeu récemment, et encore plus aujourd'hui avec cette mise à jour très conséquente ! Les GP offerts permettent de vraiment tester tous les style de jeu possible, et de s'équiper avec son loadout de rêve ! N'hésitez pas à tester ce jeu, et ne vous arrêtez pas aux graphismes, aux écrans de chargement moche etc... Autant Fix Korea est un studio qui néglige certains aspects de base (un beau loading screen ca se fait en 10 min sur toshop) autant le gameplay et les mécaniques de jeux sont ultra solides et peaufinés ! Je souhaite vraiment que ce jeu ai l'audience qu'il mérite (en ce moment 1400 personnes y jouent via steam, c'est assez ridicule...) et on voit constamment des joueurs level 1 sur les serveurs, et très peu de haut niveau, ce qui sous-entend que les gens testent le jeu, a ce niveau le flux de nouveaux joueurs est constant, mais que très peu y reste et décide de le sécher un peu... Et c'est dommage ! Les tests/reviews de l'année 2013 jouent beaucoup, à ce moment le jeu n'était pas du tout équilibré/fair et c'est à ce moment que Gooseman a fait la grosse promo (je l'ai croisé à la gamescom d'ailleurs !) et que les sites de JV pro lui ont collé des notes horribles (la preuve, la note metacritics est de 47/100) Ne vous laissez pas refroidir, on parle la d'un jeu qui en l'état n'est plus du tout identique à la version 2013 ! Et je ne me serai pas donné la peine de gratter tout ca, si j'estimais que le jeu était mauvais ! Alors laissez lui sa chance ! Et n'hésitez pas à me donner votre avis !

Liens utiles :

La page Steam : http://store.steampowered.com/app/51100
La page FB : https://www.facebook.com/tacticalintervention
Un guide pour débuter : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=222154395