Je suis retombé hier sur différentes piges que j'avais rédigé ces dernières années et qui n'avaient finalement pas trouvé preneurs et n'ont jamais été publiées ! Alors, soyons fou, autant en faire profiter le site ! Premier extrait de ces archives, le test de Tactical Intervention, le jeu du concepteur de Counter-Strike, Gooseman, qui a décidé après quelques années chez Valve de se lancer en créant son propre studio, et en tentant de produire une nouvelle itération du gamedesign de base de Counter-Strike ! Le mot d'ordre : ajouter des features et moderniser le titre pour qu'il s'illustre et se démarque de la concurrence chargée des FPS Free2Play modernes ! L'article a été rédigé il y a 2 ans, il faut donc prendre en compte que le jeu a encore évolué depuis, et est encore joué à l'heure actuelle sur Steam ! Rien ne vous empêche de lui donner sa chance, vu qu'il est gratuit ! Ah, le style d'écriture est aussi un peu plus décousu, manque d'expérience à cette époque oblige !

- JoPe

Je vous avais déjà parlé de Tactical Intervention, un FPS "tactique mais pas trop", a-la-counter-strike, par Minh Le, aka Gooseman, le créateur original du tout premier Counter-Strike.
Pour se faire, le monsieur a cette fois décidé de jouer dans la cours des grands et plutôt que de modder une énième "Total Conversion" d'un FPS existant, la décision fût prise de monter une petite société/studio, FIX Korea, après avoir quitté Valve (sacré coup de poker ! Quitter une des plus grosses boites de l'industrie pour se lancer dans le jeu quasi indé/fait par une petite équipe, à base de moteur Source 2.0... c'est assez gonflé !).

Bien entendu, avec un CV contenant plus de 7 ans de Counter-Strike, on se doute que son nouveau jeu : Tactical Intervention allait reprendre des points clés qui ont fait le succès de Counter-Strike et plus généralement qui ont fait leurs preuves parmi les moultes clones FPS sorties durant la longue vie de CS ! (Note de JoPe au moment du post : et 3 ans après, en 2016, CS:GO est toujours aussi populaire !)
Arrive Mars 2013 ou sort la première version Early Access du titre sur Steam, et via les différents salons de JV (E3, Gamescom, TGS...etc) (oui je vous passe les premières phases de développement, sachez juste qu'il y a eu beaucoup d'itération pour trouver l'équilibre entre skill et facilité de gameplay, modes de jeux, ajout ou non d'accessoires d'armes (comme les lumettes optiques, par exemple... car TI, comme CS, ne permet pas de viser "épaulée" avec son arme. C'est un skill shooter, CAD qu'il faut maitriser le tir direct (hip firing) et contrôler le kick et le recul des armes à la souris !)

Gooseman décida aussi de conserver le background CONTRE-TERRO vs TERRORISTES, avec bien entendu des otages selon les maps et les modes de jeu, mais aussi d'intégrer des nouveautés comme la possibilité de conduire des véhicules, de faire des courses poursuites avec des passagers pouvant tirer, eux, escorte de VIP...etc ! On peut aussi noter la possibilité de faire des roulades, de se pencher à droite ou à gauche pour viser discretement à travers une porte ou un coin de mur... et même le "blind shooting" qui en appuyant les deux touches de "lean" permet de lever son arme au dessus de sa tête pour tirer au dessus d'une couverture ou d'un bureau/muret/objets de couverture. Bien entendu, quand on cherche à innover, il faut aussi parfois savoir se restreindre et ne pas piocher des idées sans reflexion préalable chez la concurrence... (oui, je dis ca parce qu'il y a aussi des chiens d'attaque, comme dans CoD Ghosts... et qui sont aussi mal gérer dans les deux cas !)

gameplay

Le jeu est à la frontière entre un CS qui aurait eu son diplôme d'ingénieur, et un Ghost Recon qui, lui aurait loupé son BAC ! La métaphore illustre le soucis de trouver sa place, à cheval entre le tactical shooter pur et dur, mais avec un rythme et une dynamique ultra nerveuse, proche d'un shooter arcade ! Tout le jeu est tiraillé entre les deux extrêmes avec des armes au comportement réaliste, dans la gestion du kick, recul, dispersion des balles... mais en parallèle un pool d'HP ultra élevé qui fait qu'il faut parfois vider 2 chargeurs sur un type pour le mettre à terre ! (alors oui, on peut acheter des gilets et autres protections dans le cash-shop, mais on parle alors de quelques 10ène de pourcent tout au plus d'amélioration, pour garder le jeu "fair"). Au delà du style de jeu, on peut par contre saluer la variété des armes, maps, accessoires, options visuels, camouflages etc... Le seul point qui posa un gros soucis au niveau décisionnel pour l'équipe fut l'intégration des accessoires/équipement d'armes. Dans la toute première version alpha/closed beta (dont votre serviteur avait une clé, à l'époque) le jeu intégrait des viseurs red dot, acog, holosight, des poignets, des silencieux, des flashlight...etc afin de customiser vos armes à votre gout ! Le soucis étant que cela va à l'encontre de l'esprit "simple et efficace" d'un CS, ou toutes les armes disponibles sont les mêmes pour tous les joueurs, et qu'uniquement le skill du joueur à la souris permet de définir le gagnant d'un 1vs1 à la kalash ! par exemple... la, on peut imaginer que le joueur qui à investit dans un acog et un silencieux pourrait facilement headshoter l'autre qui a un AK "stock" de loin, en visant, et sans aucun bruit, grâce au silencieux... Quand en plus on sait que c'est un Free 2 Play, on suppose que le joueur le plus fortuné pourra acheter le plus d'accessoires et donc être le plus effectif sur le terrain. Et on perd donc le coté skill au détriment du coté réalisme/complexité... A tel point que lors de sa sortie early access en mars 2013, TOUS les accessoires furent totalement retirés/désactivés... les rares fusils permettant de zoomer après cette date furent, comme pour CS, les fusils de snip et quelques rares armes intégrant un viseur (le G36C par exemple). C'est à ce moment que la communauté s'est scindée, au détriment du jeu, bien entendu... certains voulant se rapprocher au maximum d'un CS, épuré et simple d'accès mais très long à maitriser, alors que d'autres, plus enclins aux shooter modernes (coucou CoD) appréciaient la variété des choix offerts par les accessoires. Pendant toute l'année suivante, de mars 2013 à mars 2014, les devs n'ont eut de cesse que de tenter de trouver un juste milieu à tous ces soucis d'équilibrage, et la mise à jour d'avril, nommée "Anniversary update" le montre bien, TOUT le système de kick/recul des armes à encore été modifié drastiquement, pour à nouveau privilégier le skill, tout en re-introduisant les accessoires (mais avec un twist, uniquement les armes achetés "à vie" peuvent être modifiées, les locations sont "stock".). Et même après tout ce temps et ces modifications, les devs ne sont toujours pas sur d'eux, preuve en est le petit message dans le patch note : n'hésitez pas à nos donner des retours sur la nouvelle modification de la gestion des armes, elle est toujours temporaire et nous cherchons à retrouver le feeling du tout premier Tactical Intervention de l'époque... (il semble que la version alpha finalement avait le meilleur feeling !)

technique/graphisme

De ce coté la, on va faire bref, ce n'est pas par les graphismes que ce jeu se distingue, loin de la ! Je vous rappel qu'il est entièrement basé sur le moteur Source, qui, bien que très maléable et versatil commence à dater... Or mis Respawn et son TitanFall qui a réussi la prouesse de nous faire oublier qu'il s’agit du moteur Source sous le capot (mais on parle la, d'une équipe de vétérans du métier, et d'environ 200 larbins, pardons, développeurs), on sait par experience que 90% des jeux Source se ressemblent un peu dans le rendu graphique : gestion de la lumière, des textures, de la physique...etc Reste alors aux devs à donner du caractère au gameplay pour ne pas avoir un énième HL2/CS/DOD/TF2 ! Le jeu tourne par contre sur toutes les configs, même les moins musclés, et il reste très correct visuellement. Seul bémol, les modèles des personnages qui sont vraiment vraiment horribles... Je crois que même CS:GO intègre des modèles de meilleur facture... (attendez de voir un arrêt sur image lors des killcams et d'avoir une main ou des doigts en gros plan... attention les yeux ! ca pique...).
Pourtant, ce qui pourrait être un gros défaut ne gène pas plus que ca le jeu, car on parle avant tout d'un skill shooter ou l'important est de dégommer son prochain avec talent et nervosité ! En parlant de nervosité vous allez aussi sacrément halluciner de la vitesse globale du jeu ! Ca sprint, ca saute, ca fait des roulades, ca prend des otages comme bouclier humain, ca jette des grenades... rarement vu un jeu aussi dynamique de ce point de vue ! Alors la aussi tout le monde n'aimera pas, surtout que le jeu se vend finalement comme un shooter tactique (d'ou le nom ! hohoh) à la Ghost Recon... grave erreur de mon point de vue ! C'est en partie ce soucis qui à empeché le jeu de vraiment se vendre et se faire connaitre comme il aurait du (au moins à la hauteur d'un Counter-Strike première vague...)

cash-shop

Le Cash-shop, lui, est relativement fairplay, après bien des tentatives infructueuses, les tarifs semblent enfin justes ! L'année dernière pour illustrer il fallait environ 50 000 point pour louer un simple fusil pendant 7 jours, sachant que ces points augmentaient d'environ 50 à 100 par match joué ! Je vous laisse imaginer le grind nécessaire pour se payer un équipement complet ! Alors bien sur tous ses achats peuvent se régler en argent réel, et la aussi l'année dernière on à fait de gros yeux en voyant LE fusil d'assaut moyen avoisiner les 8€ pièce !! (2€ la paire de gant, 3€ les bottes... en gros un loadout complet pouvait atteindre les 30€ facilement... les devs prétextant que finalement, c'est le prix d'un jeu moyen, et que ce n'était pas fou d'investir dans le cash-shop l'équivalent du prix d'un jeu non F2P... Sauf que la concurrence à montré qu'on pouvait tout à fait se passer de ce genre de ficelle foireuse pour faire vivre économiquement un jeu sur ce modèle ! Depuis, les tarifs ont été revu a la baisse, autant en GP (gamepoint) qu'en euros et surtout le gain de GP par match a lui augmenté ! On peut aussi préciser que les devs sont généreux et offrent régulièrement des GP à la communauté pour les remercier de les soutenir ! La gestion de tout l'équipement se fait via un inventaire et un rack, la aussi il y a eu plein de changements au fil des mois, mais la version actuelle avec le rack d'arme d'un coté et l'inventaire/loadout de l'autre, semble le plus ergonomique (du moins comparé aux versions précédentes)

update d'avril 2014

Enchainement en or, la Mise à jour anniversaire déployée courant Avril 2014 s'accompagne de 50 000 GP pour tous les nouveaux joueurs, ainsi que les vétérans ! (de quoi vous payer soit une arme principale+secondaire à vie, soit vous permettre de tester un paquet de loadout différent en location 1 ou 7 Jours ! Elle s'accompagne aussi de nombreux camouflages d'armes, accessoires de visée, de nouveaux explosifs, et quelques items cosmétiques ! Je précise aussi que cette update introduit une nouvelle gestion de kick/recul qui n'est que temporaire, les devs cherchant à fine-tunner (Jean-Claude Vandammisme... à... ajuster précisément) ces réglages au mieux dans les semaines à venir !

conclusion/avenir

J'ai été agréablement surpris en relançant ce jeu récemment, et encore plus aujourd'hui avec cette mise à jour très conséquente ! Les GP offerts permettent de vraiment tester tous les style de jeu possible, et de s'équiper avec son loadout de rêve ! N'hésitez pas à tester ce jeu, et ne vous arrêtez pas aux graphismes, aux écrans de chargement moche etc... Autant Fix Korea est un studio qui néglige certains aspects de base (un beau loading screen ca se fait en 10 min sur toshop) autant le gameplay et les mécaniques de jeux sont ultra solides et peaufinés ! Je souhaite vraiment que ce jeu ai l'audience qu'il mérite (en ce moment 1400 personnes y jouent via steam, c'est assez ridicule...) et on voit constamment des joueurs level 1 sur les serveurs, et très peu de haut niveau, ce qui sous-entend que les gens testent le jeu, a ce niveau le flux de nouveaux joueurs est constant, mais que très peu y reste et décide de le sécher un peu... Et c'est dommage ! Les tests/reviews de l'année 2013 jouent beaucoup, à ce moment le jeu n'était pas du tout équilibré/fair et c'est à ce moment que Gooseman a fait la grosse promo (je l'ai croisé à la gamescom d'ailleurs !) et que les sites de JV pro lui ont collé des notes horribles (la preuve, la note metacritics est de 47/100) Ne vous laissez pas refroidir, on parle la d'un jeu qui en l'état n'est plus du tout identique à la version 2013 ! Et je ne me serai pas donné la peine de gratter tout ca, si j'estimais que le jeu était mauvais ! Alors laissez lui sa chance ! Et n'hésitez pas à me donner votre avis !

Liens utiles :

La page Steam : http://store.steampowered.com/app/51100
La page FB : https://www.facebook.com/tacticalintervention
Un guide pour débuter : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=222154395

 

Tout droit sorti des fourneaux infernaux de la boutique Blizzard, Diablo est revenu semer la terreur en 2012 sur PC et consoles. Après une trêve de plus de onze ans, les développeurs californiens nous livrent leur nouvelle vision du Hack’n’Slash… pour le meilleur et pour le pire. Pourquoi revenir sur ce jeu après 4 ans d’existence ? Parce que le studio est réputé pour le suivi de ses jeux et qu’il a effectué un travail considérable. Revenons sur le parcours du jeu.

Asseyez-vous et écoutez-moi…

Pour être tout à fait franc avec vous, j’ai d’abord imaginé vous narrer l’histoire complète de la saga depuis Diablo premier du nom. Outre le fait que cela ne pesait pas loin de cinq pages, il y avait surtout du spoil sauvage et peut-être que certains d’entre vous souhaitent conserver les effets de surprise. Et puis, l’histoire est intéressante, certes, mais ne constitue pas le cœur de la série. Elle prétexte à l’univers employé pour vous plonger plusieurs milliers d’heures. Ce n’est pas une blague, rien que sur Diablo 3, j’en suis personnellement à plus de 1700 heures de jeu. L’histoire de Sanctuaire est donc une occasion pour vous captiver dans univers sombre, gore et empli de démons.

Cela n’empêche pas la production de Blizzard d’être extrêmement riche dans sa narration. D’abord en jeu, vous trouverez de nombreuses notes venant enrichir la trame principale. Parfois, ces notes concernent des personnages croisés dans un épisode précédent. Mais si vous cherchez à compléter vos connaissances sur Sanctuaire, vous pouvez tout de suite vous plonger dans les romans et divers ouvrages officiels, vous en apprendrez bien plus qu’en cours de jeu.

Et entre nous, une fois que vous aurez parcouru l’histoire une fois, vous aurez bien d’autres choses à faire… Si vous cherchez une expérience narrative proche de The Witcher 3, oubliez tout de suite…

Le véritable héritage de Diablo 3

Comme je le disais plus haut, ce qui nous scotche toutes ces heures n’est pas la narration de la série. Son univers et son design aident, mais le cœur du jeu est son gameplay. Là, oui, nous pouvons remonter un peu dans le temps pour comprendre comment la série s’est enrichie au fil des épisodes.

Le premier en lice, Diablo, a révolutionné son monde à sa sortie. Une idée toute simple mais alors jamais exploitée jusque-là, les commandes directes à la souris. Les RPG de l’époque, comme les dungeon crawler, avaient principalement des commandes au clavier, pas du tout intuitives. Il y eu bien quelques tentatives préalables comme Silver Ghost et First Queen, en 1988, deux Tactical RPG sur NEC PC-8801, Brandish en 1991 ou encore Ultima VIII en 1994. Mais dans tous ces cas, les commandes étaient bancales, et les jeux plus proches du tour par tour que du temps réel. Blizzard est passé dans le coin et a mis un petit coup de sa masse d’arme magique (oui, on ne peut pas vraiment évoquer de baguette magique en parlant du développeur californien…). Hop, comme par enchantement, tout devient plus fluide. On clique sur la carte pour se déplacer, attaquer et interagir avec l’environnement.

Le reste est un peu plus classique et introduit ce qui perdurera tout le long de la saga. A savoir des tonnes de monstres, quelques bosses, des milliers d’objets aux propriétés aléatoires et des cartes générées aléatoirement également. Vous l’aurez très vite compris et remarqué, le RNG (Random Number Generator) est très largement utilisé. Et vous pesterez contre un million de fois avant de le bénir pour cet objet aux statistiques parfaites.
Dans ce petit paragraphe, j’ai nommé deux éléments importants qui vous feront revenir encore et encore. RNG pour les objets, pour gagner en puissance et affronter les niveaux de difficultés plus élevés (traditionnellement Cauchemar et Enfer). La formule est addictive et ajoutez à cela les cartes aléatoires pour éviter la redondance, et vous avez une très bonne formule de base. Cette dernière va être très largement améliorée dans sa suite.
Du côté des personnages, vous pouvez incarner trois classes. On ignorera volontairement l’extension Hellfire qui n’a pas été produite par Blizzard et qui ne laissera pas les meilleurs souvenirs. La suite, en revanche, Diablo II et son extension Lord of Destruction, marqueront à tout jamais toute une génération de joueurs. Si si.

On prend la formule de base et on la perfectionne. Sept classes de personnages avec chacune trois arbres de compétences, cinq actes, des combats de boss fabuleux, une RNG de ouf avec des objets uniques de très grande qualité et qui affinent le gameplay, du jeu de hasard via les paris pour dépenser votre or, du craft avec le cube horadrim, les runes et les mots de runes pour le craft end-game qui vous demandera deux ou trois vies de farming si vous jouez solo. Ah, oui, Diablo II accueille des parties de huit joueurs avec lesquels vous pouvez échanger ou combattre via battle.net.
Le second opus a aussi introduit les saisons. Elles permettent aux volontaires de recommencer à zéro et c’est ensuite une course à la puissance sur une période donnée. Les joueurs saisonniers ont alors accès à des objets exclusifs à la saison en cours et souvent bien pétés, notamment les mots de runes. Encore une bonne occasion d’y passer des heures. Et pour les plus téméraires, le mode hardcore vient épicer le tout en proposant une vie unique au personnage. Tout est perdu à sa mort, vous êtes prévenus.

Enfin, Blizzard n’a jamais cessé d’amélioré et d’enrichir cette merveille du monde ludique. Il y a quelques mois, Diablo II et son extension recevaient sa mise à jour estampillée 1.14 lui permettant de tourner sur les machines actuelles (64 bits). Très bonne nouvelle donc pour les irréductibles farmers, ils peuvent enfin lâcher Windows XP pour Windows 10 (troll inside…).

L'ombre du grand frère

Tout n’est pas parfait sur Diablo II. Ses ombres conduiront Blizzard à faire des choix pour la suite, et on ne peut pas dire que ce soit leurs meilleures idées. Mais avant toute chose, comprenons comment fonctionne Diablo II.
Diablo II se fend de deux modes de jeu, solo en local ou multi en ligne. Jusque-là, tout va bien, rien à déclarer. Sauf que les fichiers des personnages sont stockés sur le disque dur côté joueur et il suffit d’un bête éditeur hexadécimal pour bidouiller son personnage, le rendre invincible et l’équiper de manière parfaite en seulement quelques minutes. L’avantage est de pouvoir tester des builds (synergie entre les compétences et les items), mais a de très gros inconvénients en multijoueur. En effet, les joueurs faussement les plus puissants viennent perturber les parties des joueurs traditionnels. Pour corriger cet état de fait, Blizzard propose aux joueurs de Diablo II un mode Fermé, en ligne uniquement, où les fiches personnages sont stockées côté serveurs. Impossible donc de les modifier. Ce mode de jeu est très courant chez les joueurs de Diablo II, même chez ceux jouant peu en groupe (il permet tout de même des échanges de temps en temps et d’avoir accès à ubber Diablo…).

Impossible de tricher ? Non, bien sûr que non. Diablo II permet d’échanger des objets entre joueurs. Et là, vous comprendrez très vite qu’un marché noir de vente d’objets contre de l’argent réel s’est rapidement installé. Ainsi, ceux qui passent à la caisse de ces vendeurs illicites, se voient contourner les lois du RNG et pourrissent ainsi les classements de saison. Malgré les vagues de bannissement contre ces tricheurs, Blizzard n’a jamais vraiment pu endiguer le phénomène et conduiront le géant américain vers les plus grandes erreurs de game design à la sortie de Diablo III.

Oui, ça fait déjà deux pages que je parle de Diablo et je n’ai pas encore écrit une seule ligne sur le troisième opus. J’y viens.

Le petit dernier est né !

Le 15 Mai 2012 voit arriver un monstre sur PC, Diablo III est enfin sorti après une longue période de test en bêta fermée. Ce jour-là, 4.7 millions de jeux seront vendus. C’est un record qui a son lot de désagréments. Même si Diablo III a été encensé par la critique pour ses qualités indéniables, tout le monde n’a pas pu y jouer lors de sa sortie. Un bug ? Non, ce serait mal connaître Blizzard. Leurs jeux sont soignés et rares sont les bugs qui empêchent de jouer. Non, la faute revient à l’erreur 37. Les serveurs de Blizzard étaient bondés et n’arrivaient pas à gérer le flux de joueurs, impossible donc de se connecter. Pas de problème, allons jouer en solo !

Et bien non, Diablo III requiert une connexion internet pour jouer. Oui, c’est moche, certains pestent encore aujourd’hui contre cette décision. Avant de parler de ce qui fait le sel de cet opus et d’évoquer les modifications portées au jeu depuis sa sortie, je vais parler tout de suite, là, maintenant, des gros problèmes de concept. Alors, il ne s’agit que de mon analyse, il n’y a aucun témoignage de développeur pour appuyer mes propos, je vous laisse vous faire votre propre avis. Mais je vous renvoie vers le chapitre de l’ombre du grand frère, à savoir Diablo II.

Pour éviter que les joueurs n’aient accès aux fichiers de leurs personnages et modifier à loisir leur équipement ou leur puissance, pour mettre chaque expérience de joueur sur un pied d’égalité, Blizzard a décidé que son Diablo III serait en ligne uniquement, même pour les joueurs solitaires. Fort heureusement, aucun abonnement n’est requis. DRM, quoi ? A la trappe… Le jeu appartient au studio californien, il le modifie régulièrement et l’impose à tous ses joueurs. D’un autre côté, sur Diablo II, les joueurs legits jouaient quasiment qu’en mode fermé en ligne… Et puis aujourd’hui, qui n’a pas de connexion internet ? Il faut bien avoir accès aux mises à jour non ? Autant d’arguments en faveur de ce choix. Choix justement que nous avions sur Diablo II, disparu aujourd’hui.

Et pourquoi nous avoir interdit ce choix ? Ah, j’ai compris… l’hôtel des ventes ! L’échange est toujours possible entre joueurs et il faut bien court-circuiter le marché noir de revente des objets les plus puissants. Ces objets seront la meilleure manière de progresser dans le jeu et les plus belles pièces seront très prisées. OUI MAIS, un hôtel des ventes en argent réel accompagne la sortie du titre. Oui oui, vous pouviez vendre directement des objets et récolter quelques euros… Blizzard, raflait au passage un joli pourcentage sur les ventes accomplies. Attendez, pardon, je corrige… Activision Blizzard ramassait le pactole, la firme appartenait par ailleurs au groupe Vivendi à cette époque. Je ne vous insulterai pas en expliquant la motivation de ces messieurs. C’était une grande première dans l’histoire vidéoludique et j’espère une grande dernière.

En Juillet 2013, Vivendi revend ses actions et l’éditeur sort une version console de Diablo III quelques mois plus tard, en Septembre 2013. L’engouement est fort également sur les machines de Microsoft et de Sony car le titre est particulièrement bien adapté à la manette. Pour des raisons techniques, les personnages sont sauvegardés sur les disques durs des consoles, à l’inverse de la version PC, et priveront donc les joueurs de l’hôtel des ventes en argent réel et plus tard des saisons. Aujourd’hui, l’absence de saison sur Xbox et Playstation est la seule différence notable entre les deux versions.

Et il a quoi dans le ventre ce p'tit bout ?

Sans surprise nous avons un hack’n’slash dans la grande tradition du studio américain. On a le choix entre cinq classes : barbare, moine, sorcier, féticheur et chasseur de démon. Chacune de ces classes dispose de son propre gameplay pour varier les plaisirs. Par contre, exit les arbres de compétences, place aux compétences tout court. Vos builds seront donc une association de six compétences actives et de trois compétences passives, ni plus ni moins. Vous pouvez changer ces compétences à la volée hors combat (et hors faille supérieure, dont je parlerai beaucoup plus loin.). Ce choix permet à Blizzard de limiter le nombre de personnages par joueur. Pour les amoureux de la personnalisation, oubliez tout de suite, on ne peut choisir que le sexe du personnage et cela n’a d’incidence que sur l’aspect visuel.

Un système de craft fait aussi son apparition via deux artisans : le forgeron et le joaillier. Le premier permet de recycler les objets inutiles en matériaux et à la fabrication d’armes et d’armures, générées aléatoirement elles-aussi. Le second, permet la création de bijoux et l’amélioration des gemmes, toujours aussi puissantes lorsqu’elles sont enchâssées sur vos items. Pour le reste, Diablo III, à sa sortie, empreinte énormément à son grand frère en allégeant toutefois quelques mécaniques. Enfin, vous n’êtes pas obligé de cliquer sur un tas d’or pour le ramasser, passer à proximité suffit, pour le reste, vous devrez cliquer dessus. C’est le seul allègement notable.

Plusieurs pièces d’équipement viennent définir la puissance de votre personnage le long des soixante niveaux et des quatre niveaux de difficulté proposés par le jeu. Vous devez donc amasser de l’expérience le long des quatre actes directement inspirés du précédent opus : La région de Tristram, Le désert de Caldeum, Les Remparts de la Redoute et les Cieux. Ajouté aux traditionnels modes Normal, Cauchemar et Enfer vient un petit nouveau : Armageddon. Il était très épicé celui-là dans sa version originelle. On s’est tous cassé les dents dessus et vaincre Diablo représentait un sacré challenge. On se souvient de quelques vidéos où des joueurs l’affrontaient en Hardcore (une seule vie) pendant près de 45 minutes. Ainsi, le jeu s’appréhendait de la même manière que son grand frère, refaire en boucle l’histoire ou des portions de l’histoire (des runs). On farmait ainsi toujours les mêmes monstres et environnements. Et on farmait les pièces d’or pour ensuite les dépenser dans l’hôtel des ventes pour s’équiper… puisque le loot manquait de générosité.

On note également la présence de trois compagnons : Templier, Brigand et Enchanteresse. Ces trois PNJ vous accompagneront lors de vos séances de jeu solo et vous dévoileront progressivement leur histoire respective. Evidemment, il est possible de jouer en groupe de quatre joueurs dans Diablo III. Les monstres se voient renforcés et ils donnent plus d’expérience et plus d’or à leur mort, une manière d’inciter les joueurs à jouer en groupe.

Blizzard a donc déployé une caisse à outils sociaux qui permettent de créer des clans (à la manière d’une guilde sur d’autres MMORPG) et d’une liste d’amis commune avec Battle.net. Si cela ne suffit pas, il est possible de créer ou de rejoindre des parties publiques pour jouer avec de parfaits inconnus. Nous ne sommes pas à l’abri d’une rencontre plaisante mais je dois bien avouer que le comportement des joueurs sur ces parties laisse parfois à désirer.

De plus, côté technique, le jeu n’est pas très gourmand et tourne sur la plupart des machines, le rendant accessible aux configurations les plus modestes. J’ai réussi à le faire tourner sur une machine de 2004, j’ai eu du mal à y croire. Le tout est agréable à l’œil sans non-plus vous péter la rétine. Il y a énormément de choses affichées à l’écran et Blizzard s’évertue constamment à améliorer la lisibilité à l’écran.

Mais hors la connexion obligatoire et l’hôtel des ventes en argent réel cités plus haut cet opus embarque un gros défaut : le RNG est trop aléatoire. Un comble ! Les objets les plus puissants de classe Légendaire ou d’Ensemble se voyaient parfois attribuer des statistiques complètement nulles et inutiles à votre classe. L’exemple du chapeau de sorcier avec un bonus en Force est assez éloquent. Ces objets étaient extrêmement rares à trouver pour le peu de puissance supplémentaire qu’ils apportaient. Le gros défaut de ce Diablo III était la gestion du butin (loot). On trouvait seulement son bonheur à l’hôtel des ventes (argent réel ou non). Pourtant, une des clés de satisfaction dans un hack’n’slash ou dans tout RPG qui se respecte est de trouver soi-même la pièce d’équipement qui marquera la différence.

Dans son état originel, Diablo III avait un très fort potentiel que ses trois principaux défauts ont manqué d’étouffer. Fort heureusement, Blizzard est coutumier des patchs correctifs, d’équilibrage ou de modification profonde du gameplay. L’ensemble de ces mises à jour, parfois importantes, ont toujours été gratuites.

Les méandres des statistiques et d'équipement

Diablo III est un hack’n’slash (HnS) et comme tous ses semblables, il propose un système complexe de statistiques. Ces précieux nombres viennent décorer votre feuille de personnage et définissent sa puissance. On peut les décliner en plusieurs catégories : Base, Attaque, Défense, Soin et Utilitaire. Et chacune de ces catégories peut aussi se diviser en Primaire ou Secondaire. Oh oui, ça a l’air compliqué… et c’est surtout d’une terrible précision. Autant vous familiariser avec les pourcentages et les probabilités, mathématiquement parlant ! Et si vous souhaitez atteindre les plus hauts niveaux de difficulté, vous ne devez en négliger aucune, les équilibrer et les mettre en harmonie avec votre build. En sachant que les objets sont la principale source de ces statistiques et qu’ils sont générés aléatoirement… Vous allez en passer du temps pour optimiser votre personnage !

La liste est longue… et il existe une myriade de guides disponibles sur internet. Le propos ici n’est pas d’en concevoir un puisqu’il faut un site entier pour y parvenir. Vous trouverez ces liens tout à la fin de cet article. Et puis, à ce sujet rien ne remplace l’expérience de jeu et quelques camarades vous donnant des trucs et astuces pour parfaire votre personnage. Et même si l’envie irrépressible d’écrire un guide se fait sentir, il serait vite obsolète avec la prochaine mise à jour du jeu. Autant vous conseiller les meilleurs sites régulièrement mis à jour.

C’est aussi vrai côté équipement. Vous trouverez un nombre incalculable de pièces d’armures et d’armes, mais aussi de gemmes aux propriétés variées. Ce qui nous intéresse le plus, l’end-game, sont les objets légendaires et d’ensemble. Ces objets légendaires à l’allure unique vous donneront des statistiques améliorées et peut-être un pouvoir spécial. Les objets d’ensemble (set) révèlent leur puissance une fois qu’ils sont portés en même temps. Ils sont dédiés à une classe en particulier et décupleront la puissance de certaines compétences. Ces bonus de set ont trois niveaux : 2 pièces, 4 pièces et 6 pièces. Les gemmes enchâssées trouveront des bonus différents selon la pièce d’équipement où elles seront fixées ; vous pourrez toujours les retirer moyennant quelques milliers de pièces d’or. On regrettera cependant que l’équilibre des effets de ces gemmes soit un peu bancal, surtout au niveau des armes. Le bonus aux dégâts des émeraudes est trop élevé pour s’en priver.

Enfin, lorsque que vous combinerez tous ces éléments, vous obtiendrez une fiche personnage complexe et détaillée. Là-dessus, le jeu est plutôt juste et bien foutu dès sa sortie, nous n’en attendions pas moins.

Deux petites années d'égarement

Blizzard sentait bien que son jeu était perfectible et la communauté fidèle à la firme ne s’est pas gênée pour lui dire via ses forums officiels. Et pourtant, Blizzard a fait des choix qui me paraissaient hésitant à l’égard des problèmes posés sans vraiment s’attaquer à leur source.


Nous avons d’abord eu le droit à une série de lissage dans la courbe de difficulté du mode Armageddon. En effet, l’acte I était déjà bien coriace mais un nouveau mur nous attendait à l’acte II et ses foutues guêpes des sables (tu t’en souviens si tu es un vrai…). Ensuite, c’est tout le mode Armageddon qui a été revu à la baisse, ce nerf permit aux joueurs les moins aguerris de le terminer. Cependant, la difficulté moindre brisait un peu le plaisir des joueurs de plus haut niveau qui roulaient littéralement dessus.


Alors Blizzard a eu l’idée étrange d’ajouter la Puissance des Monstres à ses difficultés. Graduée de 0 à 10, cette réglette permettait d’affiner la difficulté du jeu et d’en repousser les limites. Ainsi, les joueurs les plus puissants allaient en Arma PM10 pour farmer leurs pièces d’or (PO). Chaque cran de cette réglette promettait plus d’or et plus d’expérience. Mais que faire de toute cette expérience une fois le niveau 60 atteint ?


Blizzard introduit alors le premier système de niveaux Parangon. Ce système permettait de repousser un peu les limites de son personnage une fois le niveau 60 atteint. Au nombre de 100, ces niveaux augmentaient petit à petit les statistiques principales du personnage et demandaient du farming intensif.


D’équilibrage en nerf, en passant par les correctifs, ces mises à jour n’ont pas fondamentalement changé le game design de Diablo III, pour cela il faudra attendre l’extension Reaper of Souls et son directeur de jeu : Josh Mosqueira.

 

Le faucheur d'âmes


Le 25 Mars 2014, Blizzard met un grand coup de pied dans la fourmilière de son propre jeu. L’extension Reaper of Souls propose de grands changements pour le troisième volet de la saga et surtout, l’éditeur prend une décision importante : la suppression de l’hôtel des ventes. Outre la grogne des joueurs montante, l’éditeur commençait à être inquiété par quelques enquêtes de fraudes fiscales dans différents pays. A mes yeux, la disparition de l’hôtel des ventes est la meilleure chose qui pouvait arriver à Diablo 3. Mais Blizzard n’a pas chômé et nous propose une refonte complète.


Reaper of Souls ajoute un cinquième acte, la nouvelle classe du Croisé, repousse le niveau maximal à 70, un nouveau mode de jeu, un nouveau système de Parangon, une nouvelle gestion de la difficulté, un nouvel artisan, des nouveaux pouvoirs et un nouveau système de butin… rien que ça !


Nombreux sont ceux à s’être moqué de la charte graphique de Diablo 3, jugeant ses couleurs trop flashies. Lors du reveal d’ailleurs, une frange de la communauté parlait de Diablo 3 comme des Bisounours (ce qui nous vaudra le troll de blizzard avec son niveau des Poutounours…). Le nouvel acte de l’extension balaie tout cela d’un revers et propose un Ouestmarch sombre et glauque, assez proche de l’ambiance de Diablo II en vérité. Elle me fait penser à l’Europe moyenâgeuse lors de la Peste Noire.


L’histoire vous envoie à la poursuite d’octobre rouge… non, pardon, à la poursuite de Malthael après qu’il ait dérobé la Pierre d’Ame Noire. Il opposera ses légions de faucheurs à votre pouvoir gigantesque lorsque vous combattrez dans les rues de Ouestmarch et ses alentours. Vous finirez par le débusquer dans Pandemonium et peut-être parviendrez-vous à arrêter la mort. Bon, je vous spoil : rien n’est impossible pour un Nephalem.


De nombreux events et récits parallèles escortent la trame principale. Par exemple, les artisans et compagnons se verront dotés d’arcs scénaristiques distincts. On n’y gagne pas grand-chose sinon d’explorer le lore un peu plus. De toute façon, on abandonne rapidement le mode histoire pour se focaliser sur le mode aventure qui ne s’embarrasse pas d’un scénario.


Qu’est-ce donc le mode aventure ? Eh bien, d’abord pour y accéder, vous devez finir le mode histoire. Ensuite, toute la carte vous sera accessible via les portails. Il y a plusieurs activités, pour varier les plaisirs. D’abord les primes, dans chacun des cinq actes, vous avez cinq missions à accomplir. Une fois accomplies, Tyrael vous donnera un bonus d’or, de cristaux de sang et d’objets légendaires disponibles uniquement dans ces caches horadrims.


Vous pouvez ensuite faire une faille Nephalem en activant un pilier situé en ville. Un portail s’ouvre et vous envoie sur une map générée aléatoirement, tant niveau de la forme que du contenu… à savoir des hordes de monstres. Dans ces failles, des créatures de l’acte I côtoient celles des autres actes pour votre plus grand plaisir. Vous y gagnerez plus d’expérience et vous avez plus de chance d’obtenir des objets légendaires. Dans ces failles, vous remplissez une jauge en tuant des monstres. Une fois pleine, un gardien de faille apparaît près de vous. En le tuant, vous récupérer du butin et encore ces fameux cristaux de sang.


Ces cristaux seront échangeables chez Kadala, la nouvelle marchande (et fille de Gheed, marchand de Diablo II). En fait, vous parierez sur des pièces d’équipements en espérant obtenir l’objet tant convoité. En fonction de votre chance vous appellerez ce marchand Quedalla ou Kadaloot…


Il y a un nouvel artisan, que vous fréquenterez bien plus souvent que les autres… Non pas à cause de ses formes très généreuses, Myriam la Mystique possède des pouvoirs très intéressants. D’abord, la transmogrification. Derrière ce nom barbare, directement importé de World of Warcraft, se cache la possibilité de changer l’apparence de votre équipement. C’est très inutile vous me direz, sauf qu’on ne se privera pas d’un peu de personnalisation de nos personnages. En couplant la transmo avec l’utilisation de teintures, vous pourrez esthétiquement améliorer votre personnage. Ça ne coûte presque rien alors autant en profiter.


Sa deuxième compétence vous sera au contraire extrêmement utile puisqu’elle permet de modifier une caractéristique sur une arme, une pièce d’armure ou un bijou. Vous n’avez pas de châsse sur votre amulette ? Pas de problème, en sacrifiant la caractéristique que vous jugerez la moins utile, vous la transformerez en châsse pouvant accueillir de précieuses et puissantes gemmes. Attention, vous ne pouvez le faire seulement sur une seule caractéristique. Vous pourrez néanmoins la reroll à volonté… mais prenez garde, les tarifs augmentent très rapidement.

Des changements profonds


Outre ces ajouts forts sympathiques qui modifient déjà énormément la façon de jouer à Diablo 3, d’autres paramètres sont complètement retournés et transcendent complètement l’expérience de jeu. D’abord, il faut savoir qu’avec la fermeture des hôtels des ventes, et pour empêcher la vente d’objets sur le marché noir, Blizzard a restreint les échanges d’objets entre joueurs. Vous ne pourrez échanger qu’avec les joueurs présents dans votre groupe lorsque l’objet est obtenu et pour une période de deux heures maximum.


Heureusement, Reaper of Souls est accompagné d’un nouveau système de butin, sobrement nommé Loot 2.0. Les objets que vous trouverez seront plus orientés pour votre classe. Ainsi en jouant barbare, vous n’obtiendrez que très peu d’objet avec la caractéristique intelligence. Le nombre d’objets normaux, magiques et rares diminuent pour ne pas remplir vos sacs tous les 50m. Et les objets légendaires et d’ensembles trouvent enfin la puissance qui leur manquaient.


Le système Parangon passe lui aussi en 2.0 et vous permet d’obtenir des niveaux illimités au-delà du niveau 70. Chacun de ces niveaux parangons vous octroie un point à distribuer dans l’une des quatre catégories. Au niveau Parangon 800 (P800 pour les intimes), toutes vos catégories seront remplies, vous pourrez alors augmenter votre caractéristique principale et votre vitalité à volonté. C’est une belle manière de récompenser les joueurs les plus assidus avec un compteur d’heures à quatre chiffres.


La difficulté est aussi toute chamboulée et prend le chemin inverse de ce que l’on connaissait. Auparavant, la difficulté fixait les niveaux des monstres que vous affrontiez. Maintenant, les montres ont toujours votre niveau et la difficulté choisie augmente leur résistance et leurs dommages de façon singulière. Heureusement, l’or et l’expérience obtenues sur ces créatures subissent la même augmentation. A partir de la difficulté Tourment, vous pouvez obtenir des objets d’ensemble très puissants. Ce cap, Tourment, se décline jusqu’au Tourment 6 (T6) pour toujours repoussez vos limites. Alors, dit comme ça, ce changement semble mineur, mais vous comprendrez très rapidement pourquoi je l’ai placé dans ce paragraphe.

Deux années de travail


Blizzard n’a pas oublié sa politique de mise à jour et je dirai même qu’ils ont effectué un travail beaucoup plus impressionnant depuis la sortie de RoS. Je vais tenter ici de vous parler de toutes les modifications apportées par les développeurs. Pour bien comprendre, je distingue trois types de mises à jour

  • Les correctifs qui concernent les bugs et l’équilibrage, je n’en parlerai pas

  • Les patchs mineurs essentiellement basés sur l’équilibrage des classes et des difficultés, sans apport majeur au gameplay

  • Les patchs majeurs qui modifient sérieusement le gameplay et ajoutent du contenu


Nous sommes aujourd’hui (Août 2016) à la version 2.4.2 de Diablo 3 Reaper of Souls. Blizzard a aussi une nouvelle politique pour les objets légendaires, ils tentent de rendre chacun de ces objets très utiles, puissants et essentiels pour les builds les plus poussées. Les patchs arrivent maintenant au gré des saisons, soit tous les trois mois. Mais que s’est-il passé durant ces deux années ?


D’abord, nous avons eu le droit à l’implantation des failles supérieures. Le principe est le même qu’une faille Nephalem, c’est-à-dire une zone à nettoyer. Quand vous tuez des monstres une jauge se remplie et une fois pleine un Gardien de Faille apparaît. Dans les failles supérieures (GR) vous n’obtiendrez du butin que sur ce fameux boss et l’épreuve est chronométrée. Autre caractéristique, la difficulté de ces failles est indépendante de votre partie et théoriquement illimitée. Le niveau d’une faille représente sa difficulté, par exemple une GR25 correspond à du T6.


L’autre ajout important concerne les saisons qui font leur grand retour ! Les joueurs saisonniers se voient redémarrer à zéro tous les trois mois environ. Bien sûr les personnages créés et l’ensemble du butin, ressources et expérience amassés viendront s’ajouter à ceux déjà cumulés. Le mode saison (ladder pour les intimes) comporte des récompenses d’ordre esthétique et la possibilité d’agrandir son coffre. Les saisons sont intéressantes pour les plus gros joueurs si vous comptez jouer le classement, sinon, pour découvrir une classe le mode saison s’y prête merveilleusement bien. Contrairement à Diablo II, il n’y a pas d’objet ou de craft unique aux saisons, à l’exception des éléments cosmétiques, vous trouverez le même butin en mode normal.


Il y a eu d’autres ajouts comme deux nouvelles zones (avec nouveaux monstres ou nouveaux skins de monstres) jouables en mode aventure, l’implantation des objets légendaires anciens (d’une qualité nettement supérieure), le cube de Kanaii vous permettant d’obtenir trois pouvoirs légendaires supplémentaires et un craft end-game plus intéressant. Enfin les gemmes légendaires aux pouvoirs fantastiques. Ces gemmes peuvent être améliorées lorsque vous réussissez une faille supérieure et son pouvoir augmentera à mesure que vous grimperez dans les GR.


La difficulté générale a été repoussée à Tourment 13 (T13) qui correspond à un GR60. La version PC accueille les bonus de série présents dans la version console. A savoir un bonus d’expérience pouvant aller jusqu’à X4 (hors failles) lorsque vous enchaînez les monstres par palettes de 100. Enfin, il y a eu de gros équilibrages entre les classes et entre les objets d’ensemble de ces classes. Comme il est dit plus haut, Blizzard s’évertue à offrir un maximum de possibilités viables et amusantes à très haut niveau de jeu. Bien sûr, l’équilibre parfait n’existe pas, mais on souligne l’effort de diversité.

Les versions consoles


Je prends l’espace d’un petit paragraphe pour évoquer le jeu sur les machines de Sony et Microsoft même si personnellement je suis très attaché à la version PC et au combo clavier/souris (et la communauté des nephalems est nettement plus présente et active sur PC). Cependant, je dois reconnaître que Blizzard a effectué du bon boulot, le jeu à la manette est agréable et bien pensé. Le seul bémol concerne le fichier de sauvegarde sur le disque dur des machines et il y a donc en multijoueur une pléthore de personnages complètement pétés artificiellement.


Il y a deux versions console de Diablo 3. D’abord sur PS3 et X360, vous trouverez la version originelle du jeu, avant. Pour jouer à RoS il faudra racheter la nouvelle édition du jeu (Diablo 3 Ultimate Evil Edition) également disponible sur PS4 et Xbox One. Cette version comprend Diablo 3 et son extension vendue aujourd’hui au prix de l’extension seule sur PC (pour la petite info).


Aujourd’hui, la seule différence notable entre la version PC et console réside dans les saisons absentes sur les machines de Sony et Microsoft. On notera que le jeu à la manette permet un mouvement supplémentaire d’esquive et… c’est tout. Les consoleux bénéficient du même soin et des mêmes patchs de la part de Blizzard.


Note : je ne suis pas certain que les joueurs PS3 et X360 bénéficient de ces MàJ

Tout le monde n'est pas content sur Diablo 3


Effectivement, une certaine frange de la communauté gronde encore malgré la régularité des mises à jour. D’accord, certaines sont plutôt pauvres, comme cette version 2.4.2 qui ne propose pas d’ajout de contenu mais il faut garder à l’esprit que ces mises à jour sont gratuites et que Blizzard continue son travail de peaufinage depuis maintenant quatre ans en nous faisant repasser à la caisse qu’une seule fois pour l’extension… là où d’autres éditeur moins scrupuleux se seraient gavés en DLC onéreux.


On reproche régulièrement à Diablo 3 RoS des combats de boss nullissimes. Il est vrai qu’à l’exception de Malthael, nous sommes loin des combats de boss de Diablo 2. Ces adversaires sont surtout attachés au mode histoire. Une fois achevée, vous passerez votre vie en mode aventure et vous croiserez les boss que rarement au détour d’une prime. Non, si vous cherchez des combats de boss plus compliqués, il faudra faire de la GR de haut niveau. Les gardiens de faille et certains élites peuvent représenter une menace tout à fait sérieuse.


Certains joueurs attendent une seconde extension qui ne semble pas vouloir pointer le bout de son nez. Ils espèrent une nouvelle classe et un nouvel acte pour stimuler de nouveau l’intérêt du jeu. Personnellement, je ne crois pas à un deuxième add on. Si l’histoire doit être continuée, ce sera surement dans le quatrième opus (RDV dans huit ans donc…) et l’ajout d‘une classe pourrait bouleverser tout l’équilibre du jeu. Beaucoup veulent le retour du nécromancien avec ses invocations et ses malédictions… un peu ce que le féticheur propose aujourd’hui. Peut-être un druide avec ses changements de formes pour le combat, nous ne sommes pas à bout de spéculations. Je pense très sincèrement qu’une extension serait malvenue sur console. Je ne connais pas bien la communauté de joueurs dessus, mais je les imagine mal se voir proposer un DLC à 40€ pour un acte et une classe supplémentaire. Puisqu’en apparence l’ajout de contenu se limiterait à cela, sans regarder tout ce qui est modifié dans le cœur du jeu, cette façon de faire est plus répandue sur PC.


Outre le mode connecté obligatoire largement évoqué dans ces lignes, on regrette l’absence d’un mode PVP. Enfin, il est possible de se foutre joyeusement sur la gueule dans des arènes prévues à cet effet mais les personnages sont devenus tellement puissants que ces combats ne riment à rien, sinon à s’amuser cinq minutes. Ce mode de jeu avait été promis avant l’extension et je crois sincèrement qu’il a été complètement abandonné par Blizzard. Adieu le PVP sauvage de Diablo 2 et de sa collection d’oreilles, adieu les PK (Player Killer) en hardcore… De mon côté, ce mode ne me manque pas trop et le coop est particulièrement soignée, rien à voir, mais je trouve que cette direction est plus juste pour un Hack’n’Slash.


Enfin, aussi étrange que cela puisse paraître, on reproche à Diablo 3 de ne pas être Diablo 2 reskinné ! C’est fou non ? Le troisième opus se veut plus accessible sur tous ses aspects mais sait se montrer corsé à haut niveau. Les mécaniques sont complétement différentes et c’est la fête au loot. Par exemple, en saison, en dix heures environ, on est équipé pour le T6 sans se forcer. Reste l’optimisation, mais Blizzard nous propose très vite d’entrer dans le vif du sujet, sans s’embarrasser d’histoire et farming à bas niveau. C’est un choix du développeur, si cette idée vous insupporte, il vous reste Diablo 2 et quelques concurrents que j’évoquerai plus bas.


Pour ma part, je soulignerai que la triche n’a pas été complétement bannie. Certains joueurs utilisent des programmes pour jouer. Parfois ces programmes facilitent la lecture à l’écran et fournissent des informations capitales et d’autres usent de bots comme des cochons. Ces programmes automatiques faussent complètement les différents classements, et là réside leur seul véritable impact. Nous garderons en mémoire un streamer qui a lancé son bot en oubliant de se déconnecter de sa diffusion vidéo. Une véritable avalanche lui est tombée dessus… C’est plus simple de prétendre au top 10 quand un robot farme pour vous… De temps en temps, Blizzard procède à des vagues de bannissements de comptes pour tricheries ou exploitations frauduleuses de bugs. Ça arrive, soyez prévenus.


En mettant les pâtes dans la machine de Blizzard, vous devez savoir à quoi vous attendre. J’espère que cet article vous a aidé à y voir plus clair. Je vais vous résumer maintenant l’activité sur Diablo 3 RoS. D’abord vous faîtes des primes pour récupérer des compos pour votre Cube de Kanaii (cinq missions par acte, il faut entre 10 et 15 minutes pour boucler un acte). Vous irez ensuite faire des failles Nephalem pour récupérer des cristaux de sang et des clés de faille supérieures. Et vous filerez en Faille Supérieure pour récolter du butin, des gemmes légendaires et les améliorer. Et ainsi de suite, en boucle, pendant des milliers d’heures que vous ne verrez même pas passer.


Vous pouvez bien sûr de temps en temps faire d’autres petites activités rigolotes comme le niveau des poutounours, le niveau des vaches-qui-n-existe-pas et les übbers boss, très marrant. De l’aveu des développeurs, Diablo 3 est conçu pour être jouer par cycle. Le jeu se consomme par période, pour le laisser de côté un moment et y revenir plus tard. Diablo 3 devient alors un fil rouge dans sa vie de gamer, on y joue plus ou moins intensément et à la fin, on cumule les heures de jeu. Combien de jeu peuvent prétendre accrocher des joueurs aussi longtemps ? Et si vous vous ennuyez à la 500ème heure, ben je trouve que l’expérience vaut le coup aujourd’hui, où des triple AAA se termine en 8h et sans rejouabilité…

Du coté de la concurrence

On pourrait croire que le Hack’n’Slash est un jeu de niche ultra-orienté et qu’il n’y a pas grand-chose à se mettre sous la dent. Et pourtant, dans ce paragraphe je ne parlerai que des excellents HnS proposant une expérience très différente à Diablo 3. Après tout, peut-être que vous trouverez votre bonheur ailleurs.

DIABLO 2

Le premier est Diablo 2 Lord of Destruction lui-même. Le prédécesseur de Diablo 3 n’a pas encore rendu son dernier souffle, il y a toujours de l’activité dessus. Cependant, les mécaniques old-school sont plutôt raides à l’heure actuelle et les graphismes peuvent vous piquer les yeux. Ceci-dit d’un point de vue technique, il n’est pas du tout gourmand. L’univers est plus glauque et plus sombre…. Aaah le light radius… Jeu entièrement en français.
http://eu.blizzard.com/fr-fr/games/d2/

TORCHLIGHT 2

Torchlight 2 est directement inspiré de Diablo 2, puisque l’équipe de développement est partiellement composée d’anciens de chez Blizzard North. Formidable. Le jeu se veut plus cartoon avec un petit penchant steampunk mais les graphismes piquent moins la rétine que D2. Les classes sont vraiment différenciées dans leur gameplay et un animal de compagnie vous soulagera de la basse besogne (vider les sacs en ville chez le marchand par exemple). Le jeu est entièrement en anglais.
http://www.torchlight2game.com/

TITAN QUEST

Le concurrent de la grande époque de Diablo 2, arrivé tardivement, est Titan Quest. Le jeu a bien vieilli aussi mais propose une vision radicalement différente en termes de gameplay et de classe. Et puis, le cadre change puisque le jeu nous plonge dans la mythique Grèce antique. Il m’a laissé un bon souvenir mais il peut vite devenir redondant. Et de toute manière, il a un successeur spirituel. L’interface est en français.
http://www.titanquestgame.com/

GRIM DAWN

Grim Dawn est le hack’n’slash le plus récent et largement inspiré de Titan Quest dans ses mécaniques. L’univers, glauque et complexe vous captivera un long moment. Il est plus exigeant que Diablo 3. Je ne l’ai pas testé personnellement mais je n’entends que du bien à son propos. Interface et sous-titres en français.
http://grimdawn.com/

PATH OF EXILE

Enfin, Path of Exile est un Hack’n’slash très récent mais très orienté old-school et surtout dédié aux hardcore gamers. La RNG est poussée à son paroxysme et les mécaniques dans leurs derniers retranchements.  C’est un mélange fou entre Diablo 2 pour le gameplay et la pâte graphique, Final Fantasy 10 pour le sphérier des compétences passives et Final Fantasy 7 pour les compétences actives qui ressemblent beaucoup au système des matérias. Le jeu est en free to play (avec shop cosmetique) et possède toutes les fonctions dignes des meilleures HnS (Saison et Ligue). Jeu entièrement en anglais (mais je crois qu’il existe une traduction FR réalisée par les fans).
https://www.pathofexile.com/

Voilà, il ne reste plus qu’à faire votre choix.

Quelques liens utiles pour Diablo 3 Reaper of Souls

Je vous avais promis quelques liens pour D3, les voici donc :

Site Officiel : http://eu.battle.net/d3/fr/
Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin de savoir. Du calculateur de talent à la liste exhaustive des objets. Vous pouvez y retrouver les classements et les fiches des autres personnages ainsi qu’un forum animé par la communauté. L’activité est en baisse sur les forums officiels mais on y trouve des discussions très intéressantes autour du jeu.
Judgehype : http://diablo3.judgehype.com/
Judgehype est un fansite de blizzard et vous y trouverez une très importante communauté francophone passionnée par les jeux de l’éditeur californien. Vous y trouverez de très nombreuses informations, un forum très riche et quelques rubriques sympathiques. Si vous êtes fan d’un jeu Blizzard vous ne pouvez pas passer à côté de Judgehype !
Diablo Fans : http://www.diablofans.com/
Son nom indique clairement l’orientation du site qui est une vraie mine d’information. Communauté anglophone.
Diablo Progress : http://www.diabloprogress.com/
Ce site est un peu particulier puisqu’il vous aidera surtout à travailler vos statistiques offensives. Je m’en sers pour calculer mon eDPS (qui prend en considération de nombreux éléments) et connaître quelle statistique privilégier pour optimiser mes dégâts. Pour le reste, aux dernières nouvelles, le site n’est pas très à jour dans ses classements.
Millenium : http://www.millenium.org/diablo-3/
L’équipe de Millenium ne vous est pas étrangère si vous vous intéressez un peu à l’e-sport. Il n’y a pas de compétition Diablo 3 mais Millenium possède une équipe très active autour du jeu. Ils dispensent d’excellents conseils. La page est très orientée performance in-game, ne passez pas à côté.

Crédits : Activision Blizzard – Les screenshots sont personnels – Editeurs respectifs pour les autres jeux et Youtube/POPnGAMES

 

Premier papier d'Emilie (@melaskia), qui rejoint l'équipe Tuyatrojouey pour nous couvrir l'actualité VR, en particulier le HTC Vive, niveau matériel, et les sorties logiciels, mais pas que, comme elle vous le prouve avec ce live-report d'un concert... pas comme les autres, accompagné d'une petite galerie photo du Live et du casque !


Bon voilà, c’est fait. J’ai finalement été à un concert d’Hatsune Miku à San Francisco. Je n’ai pas honte de le dire : c’était absolument génial. (Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, c'est la première Virtual Idole, une Pop Star Japonaise virtuelle, créée en image de synthèse pour le look, et basé sur le projet Vocaloïds de Yamaha, des voix de synthèse aux timbres et personnalités réalistes)

Mettons de côté les rengaines habituelles que beaucoup de gens auront sur ce genre de concert : un simulacre de concert avec une chanteuse qui n’est qu’un rendu 3D d’une idole virtuelle, très « kawaii » avec une voix synthétique et fausse (technologie vocaloid). Sincèrement, au final, ça n’importe peu. Je suis allée voir un concert et je n’ai pas été déçue par le spectacle.

Le concert était impressionnant avec plusieurs chanteurs, qui tournent avec Hatsune Miku. Celui-ci a commencé de manière très traditionnelle avec « The world is mine », probablement la chanson la plus connue. C’est aussi la première fois que l’on voit la technologie utilisée en action et le résultat est tout bonnement époustouflant : on voit réellement les chanteurs se trémousser sur scène avec leurs chorégraphies bien connues du public.
La technologie semble être basée sur un rendu 120Hz avec un écran translucide (On voit clairement le décor par derrière ainsi que les réflexions des glowsticks par devant). On peut apercevoir par derrière deux projecteurs. La sensation de fluidité est sans pareil. Si les personnages n’avaient été aussi évidemment des personnages d’anime rendu en 3D, il aurait été impossible à la distance d’où j’étais de les différencier de réelles personnes.
Le spectacle en lui-même est très classique avec un choix de chansons mélangeant de la traditionnel J-Pop a des chansons plus mélancoliques et plus lentes. Mais le clou du spectacle reste clairement quand deux chanteurs sont présents sur scène, avec des interactions entre les deux personnages. Le cas le plus flagrant reste de loin la chanson « Remote Control » avec Kagamine Rin et Ren. Il suffit de chercher sur Youtube pour voir de nombreuses vidéos.

J’ai brièvement mentionné les glowsticks et clairement sans leur présence, l’expérience n’aurait pas été la même. En tant que parfaite novice, j’ai récupéré à l’entrée un glowstick de couleur verte mais les fans plus expérimentés (c’est-à-dire les gros fans de service) n’apportaient non pas un glowstick, pouvant changer de couleur, mais deux. Et d’un seul coup, on se rend compte que ce n’est pas seulement sur la scène que le spectacle a lieu mais aussi dans l’audience. Une mer de lumières se met à apparaitre et à bouger avec une chorégraphie bien précise. Encore plus important, chaque chanson a le droit son propre code couleur en fonction du chanteur ou des chanteurs/chanteuses. Vi, certaines chansons avaient deux couleurs différentes, d’où l’importance d’en amener deux afin de pouvoir faire les deux couleurs soi-même. C’est tellement taré que j’en ai apprécié chaque moment.
Il faut noter que bien que les chanteurs/chanteuses sont « virtuels », le groupe est lui bien réel : malgré le côté techno de la musique, les sonorités ne l’étaient pas. Encore plus important à mes yeux, les musiciens ont été introduits pas moins de deux fois dont une fois avant que le spectacle en lui-même démarre. Il y a une réelle reconnaissance que le spectacle sans eux ne serait rien, ce qui est assez fantastique. Il faut aussi replacer dans le contexte ou les personnages apportent parfois leurs instruments sur scène mais c’est un ajout à l’orchestre qui joue.
En parlant de groupe, j’ai été agréablement surprise par celui qui a fait l’ouverture. Celui-ci n’était pas que là pour faire l’ouverture ; ils étaient une part intégrale du spectacle avec Hatsune Miku. Ils n’avaient pas moins de trois chansons à la fin avec celle-ci. Les Anamanaguchi sont tout à fait fantastiques (pour ceux qui aiment les chiptunes ).

En conclusion, je finis un petit retour sur mon ressenti. Il est clair que le spectacle est clairement virtuel avec des personnages hauts en couleur et clairement inspirée par l’imagerie Japonaise. Mais de manière incroyable, les lois de la physique s’appliquent aux personnages. La manière dont les cheveux bougent et interagissent avec le corps est tout bonnement incroyable. Les vêtements bougent comme on s’y attend. Bref, c’est un spectacle très clairement ancrée dans la réalité (à part peut-être l’apparition de l’ange !) mais on n’essaie pas de les faire passer comme réels (les séquences d’apparitions et de désapparitions sont très technologiques, pixellisation, ghosting, etc…). Même les chorégraphies des deux chanteuses montraient des signes subtils de décalage, non pas une approche copier-coller, que l’on serait en droit d’attendre d’une telle technologie.
Je pense que si quelqu’un aux USA ou en Europe essayait de faire un tel spectacle, on chercherait à reproduire de réelles personnes, à imiter la réalité. Cela résulterait à mes yeux en une performance nettement affaiblie.

Bref, je referai le prochain concert !

Vidéo Live de "The World Is Mine" : https://www.youtube.com/watch?v=jhl5afLEKdo

PS : la qualité des photos est pitoyable mais au final cela importe peu car cela donne une bonne idée.
PS : Pour ceux qui veulent découvrir le monde de Hatsune Miku, je ne peux que conseiller d’aller faire un tour sur Youtube. On trouve de tout entre les vidéos amateurs, les vidéos des concerts ou des jeux vidéo (Project DIVA de Sega). Pour ceux qui veulent être encore plus horrifies, je conseille de chercher MMD (Miku Miku Dance) et la technologie vocaloide qui sont toutes les deux disponible à tous les fans.

 

Hail to the King Baby ! It's time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum ! ...Pardon ? ...le mauvais FPS ? Zut.

Je plaisante, mais le parallèle est intéressant : Tous les reboots de licences cultes ne cartonnent pas de la même manière, et le père Duke Nukem en connaît un rayon avec son Duke Nukem Forever complètement raté, après une arlésienne de plusieurs années (on peut parler de décennie d’ailleurs), et une partie de ping-pong entre studios, à se refiler le bébé maudit.

Souvent, quand un jeu subit les aléas économiques d’un éditeur, et se retrouve vendu au plus offrant pour être terminé par des gens qui ne sont pas responsables du projet de départ, avec une vision du produit final différente, et souvent des idées de game-design qui ne correspondent pas toujours au postulat de départ, on se retrouve avec une daube, voire pire un jeu fade et décousu. Ajoutez à cela la hype que crée ce genre de licence culte, composée d’une communauté de fans dévoués, à l’affût de la moindre rumeur ou du moindre extrait de gameplay, et vous obtenez la recette pour un parfait fiasco ! Cela a été le cas pour le blondinet bodybuildé aux punch-lines fleuries, mais étrangement, pas pour notre space-marine vert préféré ! (non pas Master Chief, l’autre !!). D’autres préfèrent même rester sur une note parfaite et ne jamais sortir la suite/le reboot tant attendu (Valve et son Half-Life épisode 3 jamais sorti, ou même un hypothétique Half-Life 3, la raison la plus souvent invoquée : le risque trop grand de ne pas réussir à contenter les attentes démesurés des fans)

La campagne solo est une pure beauté, tant visuellement qu’au niveau du gameplay, du game-feel et de la pureté old-school du design général. Malheureusement, le multijoueur ne bénéficie pas du tout de la même attention, et manque cruellement de focus, étant composé d’un conglomérat de plusieurs formules multijoueurs éculées… (mais qui une fois mélangées ne riment plus à rien). Il reste une dernière composante à l’expérience DOOM 2016 : SnapMap, l’éditeur de cartes, mod et script permettant de faire tout et n’importe quoi avec le moteur du jeu, puis une fois créé de le partager sur un espace communautaire pour y jouer en ligne à plusieurs !

Allez c’est parti, viendez avec moi à la découverte de la vision moderne d’un des FPS les plus cultes de tous les temps ! Et découvrir si ID Software est toujours le patron, ou si le studio survit depuis des années sur sa gloire d’antan ?

ID Software, les parents biologiques du FPS

Le 1er février 1991, quatres adulescents membres de la société Softdisk, décident de créer un studio de développement de Jeux Vidéo à eux, après avoir fait leurs premières armes en tant que simples employés. Pour le nom, ils sont allés chercher du côté de la psychanalyse et de Freud, avec son “ça”, traduit en anglais par “id” ! D’ailleurs, pour la petite anecdote, on retrouve dans le manuel d’un de leurs premiers jeux, Wolfenstein (patience, j’y viens après) la mention « that's Id, as in the id, ego, and superego in the psyche », d’où d’ailleurs la prononciation “ide” (comme dans “acide”) et non pas “Aye Di” (Idea, idée, en anglais) comme on suppose de prime abord ! Les petits mecs sont dans leur élément : un garage bordélique rempli d’ordinateurs, des pizzas, du hard rock et de la programmation jusqu’à pas d’heure. De cette période très faste et prolifique sortiront plusieurs pépites du studio : la saga Commander Keen, des plateformers 2D, produits par semi-remorques et à la chaine à cette époque, vu le peu de puissance des machines. 

Puis, en partie grâce au génie de John Carmack, le virtuose de la programmation 3D (encore balbutiante à l’époque), arrivent les premiers titres en “fausse” 3D (appellée 2,5D, le procédé utilise les maps aériennes des niveaux en 2D, et lance un rayon vertical qui crée une colonne de pixels, puis le moteur passe à la colonne suivante et tout l’effet de profondeur est généré par ce stratagème ingénieux !). Le premier titre à en bénéficier sera Hovertank 3D (avec des murs non texturés, et encore sous l’égide de Softdisc), puis Catacomb 3D, puis… le premier hit international : Wolfenstein 3D. Je ne vous fais pas la genèse du jeu, vous l’avez sûrement déjà entendue, et ce n’est pas le propos de ce test ! 

L’évolution logique de ce moteur et de cette technologie sera le titre suivant, qu’on ne présente plus : le Doom originel de 1993. Contrairement à Wolfenstein 3D où tous les niveaux étaient construits sur un même plan, ici le moteur permet de créer des escaliers, des plateformes mobiles, des téléporteurs, des zones surélevées etc… Même si au niveau de la visée, cela n’avait aucun impact, car à l’époque, point de ZQSD + souris, il fallait composer avec les flèches directionnelles et un bouton de tir. Du coup, les ennemis sur le même plan vertical étaient considérés comme superposés et les balles s’ajustaient à la hauteur du monstre visé. Pas de saut non plus, il n’y en avait pas l’utilité, le moteur ne permettant pas à l’époque de superposer des salles sur plusieurs plans. Au niveau du gameplay, on se retrouvait avec un choix assez varié d’armes, qu’on récoltait petit à petit, et à chaque monstre correspondait une arme de prédilection pour être le plus efficace. La vie du joueur ne se régénérait pas automatiquement, il fallait récupérer des objets au sol pour se soigner. Autre marque de fabrique de la licence : la violence et le gore. A l’époque, il faut se rappeler que la bande à Carmack était composée de jeunes adultes qui adoraient les films d’horreurs, le heavy metal, et c’est avant tout pour réaliser leur “jeu de rêve” qu’ils ont suivi leurs délires personnels, et laissé libre cours à leur imagination (et non pas à celles de marketeux/décisionnaires totalement déconnectés du média et de la culture JV/Geek comme actuellement !). 

On se retrouve donc avec un jeu bourrin, violent, sombre, gore, sanguinolent, avec une imagerie très satanique (après les croix gammées, les nazis et les tableaux d’Hitler dans Wolfenstein, il fallait bien trouver un autre thème à “choc-value” !). Le jeu est aussi un exemple de simplicité dans son game-design : Un scénario qui tient sur un post-it (d’ailleurs les seuls éléments narratifs sont en fin d’Acte et consistent en un simple écran texte), un space-marine anonyme (selon ID et le manuel du jeu, il s’appelle “Doom guy” !), un point d’entrée A, un point de sortie B, des milliers de monstres entre les deux, une quantité d’armes totalement improbable (surtout si il porte tout sur son dos) et des cartes d’accès et autres salles secrètes pour pimenter un peu le tout et augmenter la replay-value. Et voilà. Ni plus, ni moins. Le jeu contient 3 actes qui représentent chacun des étapes du voyage vers l’enfer de notre héros (un 4ème a été ajouté dans la version Ultimate Doom) ! La petite spécificité de l’époque qui fit aussi le succès du jeu, c’est le modèle économique : le Shareware (inventé par Scott Miller, le one-man-publisher d’Apogee, et démocratisé par Tim Sweeney, le CEO d’Epic MegaGames, qui fait aussi partie de ces studios cultes, c’était le mode de diffusion des années 90). A l’époque, point de démos ou d’Early Access, pas de Free2Play ou de beta, c’était soit vous achetiez votre jeu en boite au tarif fort, soit vous profitiez d’un premier niveau/monde/acte d’essai, totalement gratuit, et pour acquérir la suite, il suffisait d’envoyer une enveloppe et quelques dollars à une adresse postale (plus tard les BBS et les premiers réseaux d’échanges ont permis de s’affranchir de la Poste ! … s’affranchir, la Poste… hohoho !). C’est à ce moment, en 1993-1994, que les disquettes de Doom premier du nom se retrouvèrent dans la majorité des lecteurs floppy des USA, puis d’Europe, et c’était le titre qui faisait sensation ! On a même relevé une baisse de productivité à l’échelon national au Etats-Unis début 1994 à cause des ravages que faisait leu jeu sur les lieux de travail ! Car il fallait un PC puissant pour l’époque, et c’est d’ailleurs pile à ce moment qu’Intel annonça son tout nouveau processeur pour faire suite aux SX et DX-100 vieillissants : le Pentium ! De mémoire, c’est à cette époque que la course à l’armement PC a commencé… d’abord avec des calculs concentrés sur les processeurs uniquement (rendu software) puis 4 ans plus tard, via les premières cartes accélératrices 3D ! (les 3DFX et autres Rage 3D…)

Le phénomène Doom était né, et dès lors le studio enchaina immédiatement sur le développement de sa suite (basée sur le même moteur, d’ailleurs très (trop ?) proche du premier, les détracteurs le considéraient plus comme un mod du 1 qu’un jeu à part entière, malgré quelques raffinements dans le gameplay, les armes, les ennemis et le level-design !) C’était sans compter sur la concurrence, qui lorgnait sur le succès de Doom, sur IBM PC bien entendu, mais aussi sur AMIGA, ST, et même sur consoles ! Le phénomène qu’on appela d’ailleurs immédiatement “Doom-like” était né... On savait de ce fait sans hésitation qui portait la couronne et siégeait sur le trone des FPS. Quelques années après les deux premiers Doom et pendant que ID Software travaillait d’arrache pied sur la prochaine étape de leur succès : Quake, des studios tiers furent contactés pour créer des packs de niveaux additionnels vendus comme extensions officielles. Et le must : comme le jeu était livré avec un éditeur, tout le monde pouvait y aller de son petit “WAD” contenant des niveaux, voir des conversions intégrales ! Le modding aussi était né. (#nostalgie : je me souviens de mon mod “beach boys holocaust” qui modifiait toutes les armes (Aaah le triple shotgun, Aaaah la gatling à semence masculine, Aaaah le BFG-9000 qui chante “I get around” à chaque tir…))

Bon Papy, elle est bien gentille ton histoire, mais on est en 2016 ! Ça te dirait pas de nous parler un peu du jeu qui nous intéresse ?

J’y viens ! Mais je pense qu’il était très important de replacer le jeu originel dans son contexte d’époque. Car ce test est un peu spécial : on juge effectivement DOOM 2016 pour ce qu’il est : un jeu vidéo moderne, à part, et dès lors je vous le dis tout de suite : c’est un excellent jeu ! Mais là où c’est encore plus intéressant, c’est quand on analyse le titre sous le prisme de son héritage, pour voir comment les développeurs ont tenté ([Spoiler] : et réussi !) d’allier gamedesign à l’ancienne à une technique moderne, le tout sans rebuter les nouveaux venus qui n’ont jamais connu les premiers titres, tout en flattant les vétérans dans le sens du poil… Et c’était loin d’être gagné !

Pourtant le pari est quasi rempli ! Bethesda n’a pas osé tenter le coup du “Shareware revisité” en profitant de toutes ces sorties épisodiques récentes (coucou Hitman), surtout que ça n’aurait pas forcément nui à l’intégrité du jeu, le titre étant très arcade et ne se prenant pour rien d’autre qu’un jeu vidéo, il aurait été un bon candidat ! Mais non, c’est un produit intégral triple A au prix fort et au contenu complet. La seule légère ombre au tableau : le multijoueur. Qui, bien que techniquement très correct, sonne faux dans son design, et aurait tout à fait pu ne pas être présent sans affecter la qualité de l’ensemble. (Comme quoi petit Battlefront : mettre une campagne solo si ton multi est génial, profond et varié, ce n’est pas nécessaire, et de la même manière, si tu tiens un solo en or, peu d’intérêt à y coller un multi disonnant… Sauf bien entendu si un décisionnaire/marketeux impose de cocher toutes les cases du tableau “contenu obligatoire pour avoir un jeu parfait et contenter tout le monde”... (Pour avoir bossé en pizzeria, j’ai appris que moins tu mets d’ingrédients différents aux saveurs incompatibles, plus ta pizza a un goût précis, et remarquable ! #BestMetaphoreEver). 

Allez, c’est parti ? On attaque ce test !? Ben oui, c’était juste l’introduction ! Quand je vous dis que chez nous on sait faire du bon pavé à l’ancienne ! ;)

Le premier scénario qui tient en un tweet !

Et je ne plaisante pas. A mon avis, si chez ID Software ils ont un scénariste attitré et qu’il prend cher, faut leur dire que c’est de l’argent bêtement gaspillé ! Pour faire court : le jeu commence, vous êtes le Doom guy, enchaîné à un autel sacrificiel démoniaque, lorsque plusieurs démons s’approchent de vous avec la seule intention de manger votre joli petit cerveau. Vous vous débattez, brisez vos chaînes, chopez votre pétoire de départ (la seule de tout l’arsenal qui manque un peu de style et de punch) gracieusement laissée là, au sol, devant vous, et vous dessoudez les envoyés de l’enfer d’une balle dans la tête. Ça pisse de partout, vous êtes content. Après quelques couleurs, vous apprenez que vous êtes sur Mars, qu’une scientifique, pour des raisons obscures, a décidé d’ouvrir les portes de l’enfer parce que VideoGame ! \o/ Et que l’humanité s’est dit que ce serait sympa d’utiliser l’énergie émanant de ces failles pour alimenter toute la société futuriste de l’espace ! Bien entendu ça part en sucette, vous avez vaguement un allié qui vous donne quelques infos et objectifs de missions, le tout pour refaire le parcours du tout premier Doom, jusqu’aux portes de l’enfer, mettre une bonne fessée à un cyber-démon majeur. On vous l’a dit, ce n’est pas une suite, c’est un reboot ! Et là, ID fait très fort une énième fois : la pureté de ce reboot c’est que comme son aîné, il se concentre uniquement sur ce qui faisait le sel de ces jeux : le gameplay et le fun ! Doom est un FPS qui ne mise pas sur son atmosphère, son univers, ou son background digne des meilleurs RPG… non, il en a même franchement rien à foutre ! Même si ça aurait été plus étrange avec des Télétubbies et des niveaux fluo, le settings est secondaire. Mais on y reviendra dans la partie gameplay de ce test ! 

On s’en prend plein les mirettes.

Et oui, là où ID Software mérite un gros coup de chapeau, c’est sur sa direction artistique, autant que sur sa technique ! On connaissait la boite pour son moteur ID Tech 5, puis 6, qui a déjà connu des hauts (Quake 3 Arena, Doom III) et des bas (Rage et ses mega-textures dégueulasses, son streaming poussif et sa DA passe-partout et grisâtre), mais pas forcément pour ses artworks léchés ! Les premiers Doom étaient plus proches de l’amalgame de pixels que du tableau de maitre, et Doom III mémorable pour ses ennemis plastifiés et ses corridors ultra sombres. Ici, avec la cuvée 2016 on est comme un gosse à Disneyland (une version avec de la trippe et des squelettes volants à jetpack), on s’en prend plein les mirettes d’entrée de jeu avec une DA qui passe en revue tous les lieux connus en les sublimant par des environnements alternant intérieurs de bases délabrés et zones extérieures ouvertes sublimes, des paysages de Mars, des fonderies dignes de Terminator II, j’en passe et des meilleures, ainsi que tout le bestiaire en parfaite 3D ! Ça bouge bien, c’est parfaitement animé, modélisé, ça titille la glande à nostalgie tout en montrant ce qu’un moteur 3D moderne sait faire ! C’est la même pour les armes, qui reprennent le best of de Doom I et II, avec un twist : toujours pas de “Ironsight”/visée épaulée-zoomée comme dans les FPS post-Caulof’, mais des mods d’armes et des tirs alternatifs, permettant d’apporter une progression bienvenue et de débloquer des fonctionnalités qui amélioreront votre puissance tout au long de l’aventure ! La combinaison culte a aussi eu droit à son re-design, très sympathique je dois dire, qui ne part pas trop dans des armures “Halo-esques” mais garde bien un style Space Marine qui aurait fusionné avec la nanocombinaison de Crysis ! Elle aussi profite de power-ups régulièrement, du moins si vous vous amusez à chercher toutes les routes dérobées et les secrets ! Je n’entrerai pas dans les détails techniques du moteur et de la version PC, ce n’est pas la vocation de ce test, et si je commence, je risque de noyer le lecteur lambda sous des termes techniques peu digestes ! Donc pour faire bref : moteur 3D parfaitement optimisé, avec toutes les options modernes, qui s’adapte à des configurations variées, mais qui très facilement plafonne au-delà des 60 images/seconde pour offrir un confort de jeu nécessaire vu les réflexes qu’on vous demande à des niveaux de difficulté plus élevés ! On ne dit pas “Fast FPS arena shooter” pour rien ! Bref, rien à redire à ce niveau, tout est paramétrable et les quelques doutes soulevés lors des betas du multijoueur sont totalement évaporés. Les fonctionnalités manquantes sont là, et d’autres qu’on n’attendait pas on fait leur apparition (mmmh ce TSSAAx8 ! quel bonheur… et la netteté, le grain, le motion blur, les aberrations chromatiques, le FOV, les commandes… tout peut être ajusté ou désactivé pour votre plus grand confort de jeu ! Rien à redire !

Pour nos p’tites cages à miel, ils nous ont prévu quoi ?

Vos tympans vont se faire bercer par les plus belles mélodies synthétiques saturées des années 90, Trent Reznor, si tu nous lis ! <3 ou bien du métal industriel passé à la moulinette d’effets en tout genre, c’est là aussi un sans faute ! Pile poil ce qu’on pouvait imaginer des fichiers midi ou adlib d’origine magnifiés par une production sonore de 2016 ! Toute la direction audio est du même accabit, les armes ont un punch et une dynamique sonique énormes ! Les explosions utilisent des infra-basses et le mix est “A FOND LES BALLONS GERARD”, idéal pour accompagner une petite cyber-tuerie dans l’espace ! C’est une des premières fois où je n’ai pas eu à mettre un MP3 de mon choix et couper la musique, voir l’audio complet sur un FPS récent. C’est à saluer ! Les cris lugubres et hystériques des démons et des monstres en tout genre sont aussi délicieux et servent là encore parfaitement le gameplay. Toutes ces indications sonores vous permettent d’être encore plus réactif et performant dans le carnage ! Je regrette juste que certains thèmes ne soient pas un peu plus metal-tout-court, ressemblant plus au death-grind que j’écoute, qu’à de la techno indus métallique ! Mais je pinaille là… 

Et Dieu inventa : le gameplay.

Vous savez, pour faire un bon jeu, avec un bon gameplay il faut plusieurs choses. D’abord il y a ce qui est évident : des mécaniques intéressantes, une réponse des commandes et des actions instantanée, un fil conducteur sur lequel le joueur va vouloir s’investir, passer du temps, et au final, prendre du plaisir… et ce qui l’est moins : le game-feel ! Et c’est une fois de plus comme la cuisine… c’est tout un art, mais parfois ça ne s’exprime pas facilement par des mots, ou des concepts, plus on pratique en tant que joueur, et surtout en tant que développeur et plus on arrive à le sentir instinctivement - c’est un peu comme la Force, aussi, remarquez ! C’est par exemple le son que font certaines armes, ou projectiles au contact de la viande explosive ! Le BOOUUUM des grenades, avec les effets de particules qui volent de partout ! La traînée de fumée qui suit la courbe du projectile, les jeux de lumière pour paver le chemin d’un fil d’Ariane que le joueur inconsciemment va suivre, c’est aussi des décisions de game-design qui une fois prises modifieront définitivement en profondeur le jeu final. L’énergie de votre personnage qui ne se régénère pas c’est clairement le principal élément de game design crucial, avec les pick-up en tout genre au sol ! Avec l’expérience vous apprenez immédiatement en arrivant dans une nouvelle zone à repérer les réserves d’armure, de munitions, les power-up comme le Quad Damage (4x les dégâts de base de vos armes… pour l’anecdote le Quad Damage depuis Quake 3 Arena fait presque 5x les dégâts de base.. mais selon un des développeurs “Quad Damage ça sonne tellement mieux !” :p), un boost de vitesse, un camouflage optique etc… Ensuite, vous apprenez à repérer l’ordre d’arrivée des ennemis… et décidez des priorités à abattre. Un autre moyen de récupérer un peu d’énergie, et qui a fait peur à tous les fans lors des previews du jeu : les Glory kills. Ces mises à mort finales, quand un ennemi est à quelques points de vie de tomber, qui font se gifer l’action quelques dixièmes de seconde pour démembrer de manière grotesque le démon, et récupérer quelques points de vie. Je vous rassure tout de suite, cela ne casse pas du tout le rythme du jeu et c’est même une excellente addition moderne qui permet de réfléchir une milliseconde au prochain ennemi qu’on va enchaîner, selon les distances. D’ailleurs quelques épreuves à part sont disponibles pour vous y préparer, et sont composées comme des puzzles où une seule solution de gameplay permet de résoudre le problème. Après quelques-uns, vous saurez exactement à quelle distance et combien de balles il faut pour mettre un ennemi dans la posture de finish ! Au niveau du level design, tous les niveaux sont un peu composés de la même manière avec des objectifs éparpillés, et chacun peut être pris dans l’ordre qu’on veut, avec des mini-zones d’arène composées de vagues d’ennemis. Une fois nettoyé, on passe à l’objectif et la zone suivante. Là où le reboot se différencie un peu des premiers Doom, c’est dans le fait qu’il n’y a pas vraiment une arme par type d’ennemi, ici vous pouvez alterner comme bon vous semble, ce seront les munitions et la menace de chaque ennemi qui décideront de la valse à effectuer ! Car c’est un vrai ballet une fois que vous passez en mode “insctinctif”, c’est beau, c’est violent, c’est rapide, c’est fun, AHHH BORDEL QUE CA FAISAIT LONGTEMPS !! (je crois qu’on a tous eu cette réaction). La structure centrale même du jeu a été optimisée pour éviter tout temps d’attente, tout chichi inutile : il n’y a pas de cinématique, dans toute la campagne on est peut-être 4 minutes à devoir écouter un monologue d’exposition en tout et pour tout. Tout le reste de la narration (car elle existe malgré tout) passe par des objets à collecter, dans des endroits cachés, pour là aussi reprendre sur son papa, et donner de la rejouabilité (plus les mods d’armes qui peuvent être différents d’un run à l’autre). Le jeu doit être un rêve éveillé pour les speedrunners !

Vous l’avez compris je crois, cette campagne solo malgré le gros flip qu’on a tous eu est un véritable succès ! Elle devrait ravir les vétérans comme les nouveaux venus ! Et ce n’était pas forcément gagné… Pourquoi ? Eh bien, j’hésitais à en parler dans ce test, mais finalement ça fait aussi partie de l’industrie, il faut le couvrir : Bethesda, l’éditeur du jeu a refusé d’envoyer des copies aux journalistes, avant la date de sortie commerciale du jeu, une pratique pourtant courante, empêchant du coup toute la presse spécialisée de couvrir le jeu et de faire du conseil d’achat avant sa sortie… quand vous êtes un baroudeur du gaming comme moi… vous savez que ça signifie souvent une chose : l’éditeur et/ou le développeur ont quelque chose à cacher. Et vous savez comment fonctionnent les précommandes et la hype autour des notes, de metacritic etc… cela peut faire et défaire des studios. De plus la beta multi-joueur qui a été le seul aperçu qu’on ait eu du jeu, hormis quelques trailers, ne laissait pas présager du bon pour le reste… d’ailleurs parlons-en de ce multi !

Au sujet du multijoueur : Certainement très peu d’affinités.

Alors je préfère annoncer tout de suite que je vais maintenant dire des choses négatives sur ce jeu, et une raison assez simple mais peu connue explique toutes les critiques qui vont découler : Bethesda c’est ce qu’on appelle l’éditeur, ID Software c’est ce qu’on appelle le studio de développement, mais il y a un petit troisième dont on parle étrangement très peu dans les tests et les articles pros : Certain Afinity, qu’on appelle dans le jargon journalistique un studio “prestataire/sous-traitant” (vous avez compris maintenant le sous-titre de cette partie) et qui s’est intégralement occupé de développer le multijoueur. Et quand on connait leur CV, on comprend encore mieux pourquoi ce mode de jeu sonne faux comparé au reste de l’expérience DOOM : Halo 4, Halo : The Masterchief Collection, Call of Duty : Ghost et plusieurs autres FPS multijoueurs. Et on sent les influences de ces titres (tantôt Ghost pour le feeling étrange et bancal des armes, tantôt les Halo pour la gestion de l’énergie et des boucliers, le Time-To-Kill très lent, et les customisations d’armures bigarrées et chamarrées ! (y’en a de toutes les couleurs, fluos très souvent, ça dégueule de partout, c’est de mauvais goût et on voit des pseudo-Spartans affronter des pseudo-Predators roses et jaunes… HEUREUSEMENT qu’il y a les couleurs rouge et bleu des équipes à tout moment, et dans tous les modes, ça limite un peu le risque de crise d’épilepsie en pleine partie. Tiens d’ailleurs parlons-en de ces modes de jeu… là aussi, y’a de grosses omissions : pas de mode “chacun pour soi” ??? Pas de mode “Insta Gib” ??? On a droit au sempiternel Deathmatch (combat par équipe), Domination (capture de zones fixes), Path of War (capture de zone mobile), et un pseudo “Loup-glacé” (ne me faites pas croire que vous ne jouiez pas à ça dans votre cour de maternelle) ! Et c’est tout ! Alors on m’informe dans l’oreillette qu’il semblerait que les modes manquants peuvent être designés sur SnapMap, peut-être, par contre que je sache il est impossible de lancer un matchmacking avec un mode custom créé par vos soins. Il faut déjà  avoir des joueurs privés qui vous connaissent et prévoient de vous rejoindre… Donc, à vérifier, mais dans tous les cas, des modes basiques sont manquants sur la partie multijoueurs, SnapMap étant le troisième composant du jeu ! Au final, le multi n’est pas mauvais en soi, il est amusant, mais on ne comprend pas certains choix de design. Pourquoi créer des Loadouts pré-établis et supprimer les pick-up d’armes au sol, qui sont la définition même de l’arena shooter ? Ah, oui CoD Ghost… ceci expliquant cela. Les mouvements avancés, eux sont plutôt bien intégrés, comme la possibilité du double saut et d’enjamber des murs/barrières, le souci : ce sont les seuls déplacements avancés. Pas de rocket-jumping, pas de bunny-hopping, pas de trick jump, pas de wall-bang, rien. Du coup, entre ça et les loadouts qui font que certaines armes supérieures se retrouvent dans tous les loadouts (Minigun + rocket + grenade, ça vous dit quelque chose ?), le plafond de skill est très bas… On arrive vite au maximum de ses performances, et la progression est minime ensuite. Et cerise sur le gâteau de ce déséquilibre : les démons tout droit tirés de la campagne solo qu'on peut incarner en récupérant un item au sol... On devient alors un gros sac à PV, avec des compétences surpuissantes permettant même aux plus mauvais d'avoir leur multi-kill de gloire ! Bien que ce soit un clin d'oeil amusant à la campagne, cela pose un gros problème d'équilibrage. A mon avis, on ne verra pas ce titre en e-sport (d’ailleurs aucun système de spectateur ou de replay n’est intégré). Et vous avez tout autant jouer au nouveau Unreal Tournament totalement gratuit (en open-dev, une excellente initiative des potos d’ID Software : Epic Games ! Et la boucle est bouclée !) qui lui bénéficie des raffinements les plus poussés au niveau des déplacements et des trick-shots. Pour ce qui est de garder le joueur intéressé, une fois de plus, ils sont allés piocher dans la franchise Call of Duty avec une progression par niveaux, qui débloquent à chaque fois de nouveaux objets, armes, pièces d’armures, skins, provocations etc… la petite carotte inventée par CoD pour garder le joueur accro. Sauf que là, passé le level 17 on a débloqué toutes les armes et les accessoires, il ne reste plus que du cosmétique, totalement dispensable. Tout ce mélange indigeste fait que le multi n’est pas mauvais en soi, juste très vite lassant, injuste, bordélique, et simplement passe-partout… On ne se souviendra pas de ce titre pour lui, c’est certain.

SnapMap, le nouveau DoomBuilder moderne !

Ceux qui ont un peu bidouillé les premiers Doom comme je l’ai fait connaissent l’éditeur Hammer, DoomBuilder ou encore Slade, les éditeurs de maps/WAD pour Doom I et II les plus célèbres. Pour les plus jeunes, vous voyez Forge, l’éditeur de la licence Halo, qui est amélioré et peaufiné depuis plus de 4 épisodes ?? Et bien SnapMap, en une première version, explose toutes les possibilités du dernier Forge en date ! Je n’ai pas encore bien passé tous les très bons exemples et tutos en revue, mais le Hub d’accueil est ergonomique, bien foutu et très complet ! On a de quoi apprendre, s’entrainer, comparer, télécharger, partager, tester, et jouer à plusieurs sur les productions finales ! Et le moteur est robuste, on peut déjà voir des jeux d’échecs, des flippers, et des tas de projets totalement hors-sujet et hors FPS, qui rappellent un peu un Little Big Planet ! Très très impressionnant ! Par contre, je ne veux pas dire de bétises, alors je ferai court pour cette partie. Ce n’est malheureusement pas celle que j’ai le plus testé ! Mais je compte bien y revenir régulièrement, et qui sait, vous partager les meilleures créations sur TuYaTroJoueY ! En tout cas, c’est là encore une très bonne surprise et un bonus idéal qui contre-balance le multi passable.

Le roi est mort, vive le roi !

Au final, je crois qu’on peut très clairement tirer notre chapeau à ID Software, qui même si les Beatles du studio ne sont plus présents, a réussi à ressusciter avec un peu de magie démonique tout l’esprit de l’époque glorieuse (au point de faire oublier le lent et trop atmosphérique Doom III et le moyen Rage) ! On retrouve un savant mélange de l’esprit old school et “à fond à fond à fond” des premiers Doom, avec une technique et un gameplay magnifiés par 20 ans de FPS modernes ! Les vieux roublards qui tournent encore à Brutal Doom sur Windows peuvent enfin passer à autre chose (oui Mess c’est à toi que je parle) ! C’est un quasi sans faute, si on exclut le multi qui doit être plus vu comme un petit bonus sympatoche qu’on lance 1h par ci par là, pour se défouler sans trop réfléchir, en voyant des corps exploser dans des gerbes de boyaux et de métal en fusion. La routine quoi. Le jeu aurait été vendu au même prix avec simplement la campagne (qui d’ailleurs a plus de 5 niveaux de difficulté différents !) et SnapMap et on aurait limite encore moins eu à pinailler ! Parfois le trop est l’ennemi du mieux (c’est comme ça qu’on dit ?), la campagne c’est de l’adrénaline en barre qui devrait ranimer la flamme de la licence pour les 10 ans à venir ! Alors, on prend les paris, la suite ils nous la font avant ou après le reboot de Quake ? ;)

Note : BFG-9000 / 20 !