Une fois de plus Mess, nous livre ses impressions sur le nouveau arena-shooter des papas du FPS : ID Software ! Publié par Bethesda.

Bethesda et ID Software, qu'on ne présente plus, nous ont gratifié d'un week end beta fermée sur le multijoueur du prochain DOOM prévu pour le 13 Mai prochain. La beta se déroulait sur PC, PS4 et Xbox One. J'ai pu, durant cette beta, tâter la bête sur la machine de Microsoft et sur PC. Globalement, le compte rendu est identique sur les deux supports à une exception près. Retour sur ce week end de frags décomplexés.


Papa est de retour ?


Cette beta, tout comme le jeu, était très attendue par une frange de joueurs plus ou moins nostalgiques des années doom-like. La communication autour du jeu insiste bien sur le retour aux sources rafraîchi de ce nouveau DOOM. Ils nous promettent les sensations grisantes des deux premiers volets de la franchise tout en la rafraîchissant assez pour s'imposer dans le cœur des nouveaux joueurs. Le constat se situe donc entre la nostalgie, le classique et la modernité. Une recette ô combien délicate surtout quand les têtes pensantes du studio de l'époque ont quittés le navire pour s'investir dans d'autres projets. Je parle évidemment de John Carmack et John Romero. John McClane aurait pu en faire partie étant donné la finesse de leurs travaux. Messieurs, venant de moi, ceci est une remarque élogieuse.

La grande question, est-ce que le pari est réussi ? Difficile d'en faire état aujourd'hui car il manque quand même deux pans du titre à venir : la campagne solo et DOOM SnapMap. Actuellement, il est convainquant mais la concurrence est rude dans la catégorie arena shooter puisqu'en face de lui se tiennent deux ténors : Unreal Tournament 4 sur PC (qui est gratuit et communautaire) et Halo 5 pour la machine de Microsoft. Sans oublier la pétée de FPS multijoueurs qui arrivera bientôt avec en tête Overwatch et Battleborn, pour ne citer qu'eux, dans un registre légèrement différent.

Fort heureusement, le jeu embarque son univers, qui coure maintenant depuis 23 ans. Univers emballé dans une direction artistique séduisante qui a su emprunter à ses deux parents aux codes génétiques radicalement différents. J'ai nommé Doom 1&2 et Doom 3. Globalement, l'univers graphique est largement inspiré du troisième volet, qui est assez joli d'ailleurs (sans vous arracher un œil non plus sur cette beta), et une construction labyrinthique de couloirs et de pièces ouvertes qui est la marque des premiers opus. La DA et le level design sont au service d'une action se rapprochant des premiers volets... et c'est heureux pour un arena shooter.

Alors dans tout ça, est-ce que DOOM fera sa place ? Franchement, malgré mon amour inconditionnel à la franchise, j'ai de gros doutes sur la question du multijoueur. Et nous allons découvrir pourquoi.


 
Arcade shooter.

Premier constat, plutôt bienvenu, le jeu est accessible et la prise en main se fait rapidement. Il n'y a pas 36 trucs à faire à la fois sinon se déplacer et tirer. De ce côté, les sensations sont plutôt bonnes malgré un compromis fait entre la lisibilité de l'action et la profondeur du gameplay. Pas d'esquive, de sprint, de glissade  ou de rocket jump mais un double saut, la possibilité de grimper sur les rebords et les glory kills. L'action est donc assez épurée voir un brin basique. Cependant, on prend du plaisir dès les premières minutes du jeu, reste à savoir si ce plaisir tiendra dans la durée.

ID Software a joué la carte du Old School, quitte à rendre son jeu un peu rigide dans ses commandes, et a sorti une autre carte : celle du spectacle. Pour étayer mes propos j'évoquerai les glory kills qui ponctuent vos affrontements d'une mise à mort brutale de votre avatar ou celui d'un adversaire et les runes démoniaques qui transforment un joueur en démon. Cette transformation donne au joueur une puissance de frappe supérieure et lui permet d'enchaîner les kills pour donner l'avantage à son équipe. Il y a un plusieurs contres à ce bonus comme le quad-dommage et le Gauss Canon (la version finale du jeu sera agrémentée d'autres bonus comme le BFG).

Le tout est plutôt agréable souris en main mais reste dans le domaine du spectacle. Parce que niveau gameplay... Le Revenant se contrôle avec deux boutons en plus des déplacements, nous sommes donc bien dans le domaine de l'arcade. Mais l'arcade, ce n'est pas simplement la simplicité des contrôles ou l'accessibilité de la chose, c'est aussi une progression dans la maîtrise qui s'acquiert par l'expérience et le talent. Le skill vous sera utile pour viser (un peu moins vrai sur console) et c'est à peu prêt tout. L'avantage viendra d'abord de votre connaissance des différentes cartes (emplacements des bonus, points d'attaques pour le sentier de la guerre) et la connaissance de vos armes.


 
Modern Arcade Shooter

Le constat ne s'arrête pas là puisque l'accessibilité passe aussi par des choix de gameplay de la part des développeurs. D'abord, il faut regarder ce qui se passe traditionnellement dans les arena shooters classiques. A la première connexion, c'est le drame. Un mur de difficulté se dresse devant vous. Il en parait presque insurmontable. Il faut alors se doter d'une persévérance à toute épreuve pour faire son trou dans ce monde de sauvages. Cette persévérance est récompensée par la maîtrise d'un gameplay pointu, extrêmement précis et punitif tant le niveau de jeu est élevé. Je doute que ce soit le cas pour DOOM, de par sa volonté d'accessibilité qui use par de petits tours de passe-passe.

Le choix des loadouts en est le parfait exemple. Vous commencez vos parties avec les deux armes de votre choix ainsi qu'un équipement (grenade, télé-porteurs...). Vous pouvez aussi choisir un module de piratage fonctionnant comme un consommable qui vous octroie quelques avantages tactiques pendant un temps limité. Et c'est tout. L'avantage est que l'on revient très vite dans la partie et que l'on est directement opérationnel après le respawn, contrairement à ce à quoi nous étions habitués lorsqu'il faut aller ramasser ses armes et bonus divers avant de revenir dans la bataille. Vous ne pouvez ramasser aucune arme au sol, sauf les armes spéciales, et les bonus sont très limités.

Tout n'a pas été sacrifié sur l'autel de la modernité puisque votre santé ne se régénérera pas en plus de ne pas être trop élevée. Pour se soigner, il faut ramasser des médikits comme au bon vieux temps. Cependant, ces appels du pied avec quelques franchises actuelles ne change fondamentalement pas le cœur du jeu. Tout comme ses concurrents et ses illustres ancêtres, la maîtrise de la carte et de ses bonus (démon, armes spéciales et quad-dommage) seront les clés de la victoire. Une équipe qui a la main mise sur les spots de ces bonus infligera une vilaine dérouillée à ses opposants. Durant mes sessions de test, il n'a pas été rare de voir des scores de 75 à 20 par exemple.

Le résultat est plutôt plaisant aux premiers abords parce qu'extrêmement intense. On plonge tête la première dans le combat, quitte à ne plus rien comprendre à ce qu'il se passe autour de soi. Le tout est livré avec deux cartes pour cette beta : Forge et Infernal. La première, présente pendant l'alpha, ne réserve pas de grosse surprise dans sa construction plutôt classique mais bien foutue. Quand à la seconde, qui me semble plus grande et plus tortueuse, vous fera tourner en bourrique un moment avec ses multiples télé-porteurs. Même si la carte est grande, on peut la traverser rapidement pour aller au contact. Le propos est donc bien servi : de l'action tout de suite et tout le temps.


 
Mon-mon-mon-monster kill !!!

La modernité n'est pas seulement porteuse de bonnes idées. Il y a des choses qui m'ont passablement interpellé dans les nouveautés apportées. Elles ne concernent pas le gameplay du jeu mais de l'enrobage. A commencer par la personnalisation de son avatar et de ses armes. C'est purement esthétique car ces modifications ne changeront absolument rien à votre manière de jouer. D'abord votre armure que vous pouvez modifier l'apparence et les couleurs. Le système n'est pas ultra sophistiqué mais l'outil de réglage de la saleté et de l'usure de l'arme est rigolo. Les différentes couleurs et motifs se débloquent au fil des parties comme des récompenses qui me semblaient strictement aléatoires.

Pourquoi être choqué par un outil sans réel impact, simplement présent pour le fun de personnaliser son personnage à ses couleurs ? Et bien, justement, les couleurs me posent un problème de cohérence avec l'univers du jeu. Il n'a pas fallu attendre longtemps pour voir apparaître des armures rose fluo ou des mélanges de couleurs flashy. Dans l'univers de DOOM, je trouve que cela fait tâche. Même si certains aspects de la personnalisation peuvent donner des trucs sympas, je vous l'accorde, consulter l'avatar des joueurs dans la liste pique parfois les yeux. Et je suis prêt à parier que certains d'entre nous exhiberont  leur skin gold de leur pétoire et des motifs improbables sur l'armure d'un space marine. Bref. Une affaire de goût mais on sent la danse de séduction faîtes aux joueurs plus jeunes qui ont grandi à grand coups de CoD et autres Call of Duty. (je sais, répétition, c'est fait exprès; ) ).

Ensuite, l'annonceur. Et bien là, nous sommes à des années lumières de ce qu'évoque le titre de ce paragraphe. Je ne sais pas ce qu'à voulu faire ID Software avec son annonceur et sa voix mielleuse. Oui, mielleuse. Tout juste s'il ne vous propose pas du sucre pour votre infusion. Nous sommes dans DOOM les gars ! L'heure est à l'effusion, à l'agressivité constante et à la brutalité sublimée par les Glory Kills. Franchement, ça tranche. Bon, j'ai bien ma petite idée sur le pourquoi du comment. Je vous la livre comme je le sens mais elle n'a aucune valeur, simplement ma propre spéculation. Je pense qu'ils ont voulu simuler une voix d'intelligence artificielle qui vous informerait des événements du match en cours. On ne pas imaginer une IA ultra violente dans ce corps d'armée de l'UAC. Ce choix étrange serait alors pour coller à l'univers du jeu... Alors qu'on peut se promener en enfer tout de rose vêtu, soit. Je trouve ce choix regrettable. Ces deux aspects, l'annonceur et les skins, n'ont cependant aucun impact sur le gameplay.

Un autre choix qui est bien dans l'air du temps : le système de progression par l'expérience. Nous y sommes aujourd'hui tellement habitués que cela ne nous choque même plus. Mais si on se pose la question « à quoi ça sert ? » la réponse en serait presque triste. A part débloquer quelques armes et des skins, je ne vois pas bien... Débloquer des armes dans un arena shooter me semble tout de même hors de propos. Sur cette beta, les deux armes supplémentaires se débloquent rapidement mais je vois le truc venir de loin... Des armes déblocables, des skins mais aussi les démons déblocables et des modules de piratage déblocables... Je trouve que cela n'a pas sa place dans un arena shooter et  donc le système de progression est inutile. Les récompenses de skins pourraient se faire au gré des victoires et/ou de glory kills par exemple. Mais nous savons tous que ces systèmes de progression servent d'addictifs, parce que dans le fond, un niveau élevé n'est garant que du temps investi dans le jeu et en aucun cas des performances.

Maintenant viennent des problèmes un peu plus sérieux. D'abord, la version PC souffre d'une optimisation un peu à la ramasse. Je rappelle toutefois que c'est une version BETA, donc qu'il reste du travail de ce côté pour le studio. Pour preuve l'onglet avancé des réglages graphiques est grisé et les constructeurs de cartes graphiques n'ont pas édité de pilotes dédiés pour le jeu. Il y aura donc nécessairement des améliorations de ce côté. Cependant j'ai observé quelques plantages en bonne et due forme sur la version PC. Retour rapide à Windows en pleine partie. Pas de message d'erreur, rien, le jeu avait disparu de mon écran.

Le matchmaking est un peu aux fraises aussi, et cela est plus inquiétant. Il s'agit toujours d'une beta et le nombre de joueurs étaient limités. Déjà, faut trouver la partie et quand on la trouve, jouer contre des joueurs qui ont des pings s'affichant à plus de 1000, franchement, c'est très très désagréable. On notera aussi qu'il n'y avait pas d' équilibrage des équipes entre deux matchs, ou en tout cas rarement efficaces. J'espère que le matchmaking sera un peu mieux fichu dans la version finale du jeu.

Et enfin, la palme revient à la version console de ce nouveau DOOM. Cette version n'a pas à rougir sur le plan technique mais un détail fracasse tout ce que DOOM a à proposer : la sensibilité des sticks. Pour vous la faire courte, DOOM propose un arena shooter, ce qui implique des réactions rapides. Oubliez. Je l'avais déjà observé sur l'alpha, mais la sensibilité est bien trop basse pour un tel jeu. J'ai évidemment tout réglé à fond mais cela ne suffit clairement pas. Du coup, la version console prend un coup de mou par rapport à la version PC nettement plus réactive. Le jeu tourne à la même vitesse sur les deux supports mais ce petit détail de réglage des stick me fait dire : sur console, DOOM est mou du genou.

Enfin, pour terminer cette comparaison console / PC, je tiens à souligner que le niveau des joueurs sur PC est nettement plus élevé. Je ne fais pas une ode à cette communauté aussi vieille que la franchise elle-même mais on sent clairement les habitués du genre. Je rappelle encore une fois que nous étions sur une BETA et que les communautés évolueront une fois le jeu lancé. Pour les amateurs du genre qui recherchent un niveau élevé de jeu, je vous conseille vivement la version PC en l'état actuel des choses.


 
« Moi les filles j'en suis pas dingue, ma seule gonzesse c'est mon flingue ! »

La tirade est issue du film Full Metal Jacket et je la trouvais absolument dans le ton. Parler de DOOM sans parler flingue c'est comme parler de vacances sans utilisation abusive de jeux vidéos, c'est impensable. Donc, au niveau de l'arsenal nous avions accès à un petit échantillon de ce que nous réserve ID Software. Le tout me semblait plutôt équilibré à l'exception d'une arme ajoutée bien trop pétée : le fusil foudroyant. On fond comme des rillettes sur un radiateur face à cette arme. Elle n'est pas particulièrement facile à prendre en main (bien moins que le fusil à plasma par exemple) mais dans les pattes d'un utilisateur avisé, elle fait très / trop mal. A la différence des FPS actuels, chaque armes est unique et son fonctionnement est radicalement différent d'une autre. C'est pourquoi l'arsenal ne sera pas aussi impressionnant qu'un Battlefield puisque la maison applique une recette différente : chaque arme a ses sensations et son mode secondaire.

Le fusil à plasma est de loin la plus maniable. Il se comporte comme une SMG (mitraillette) avec sa cadence de tir élevée et son mode secondaire très douloureux. Les dégâts de chaque sont plutôt faible et ici c'est la quantité qui compte. Couplée avec la flaque radioactive en tir secondaire, cette arme vous permettra de faire des kills dès vos premiers. Ce n'est pas pour rien que je la squattais ;).

Le fusil d'assaut fonctionne sur le même modèle avec une cadence de tir plus faible et un recul plus prononcé qui se traduit par une perte de précision durant les longues rafales. Les dégâts sont plus élevés que le fusil à plasma mais son mode secondaire vous offre un zoom bien pratique dans différents endroits des deux maps proposées. J'ai eu du mal à m'y faire, mais la sensation en jeu m'a forcée à l'utiliser et il est plutôt efficace à moyenne portée.

Le Fusil Vortex n'est autre qu'un sniper. Oui, un sniper dans DOOM, j'ai eu du mal à m'en remettre. En fait, il s'intègre vraiment très bien dans l'arsenal car même si on peut faire beaucoup de dégâts, son utilisation est plutôt réservée aux joueurs avancés. Cependant réussir un one shot avec ce flingue, c'est juste génial. Le tir principal fonctionne comme un rail gun et ses dégâts sont plutôt faibles au regard de sa cadence de tir. Il vous faudra pas moins de trois tirs pour espérer tuer un adversaire en pleine santé. Le mode secondaire vous propose donc un scope bien pensé. Le tir se charge durant quelques instants et sa puissance est liée directement à ce niveau de charge. Un tir chargé en pleine tête peut tuer un adversaire d'un coup. Cela demandera soit de la chance soit de l'entraînement. Pendant que vous visez, un laser rouge est visible par les autres joueurs pour leur indiquer votre position. Dans de telle condition, il n'est pas question de camper en visant une entrée. Ce détail me semble plutôt bienvenu.

Le lance roquette... Oui, ce n'est pas une arme spéciale mais bien une arme standard. Certaines des plus jeunes joueurs ou les étrangers aux arena shooters seront surpris. Cependant, l'arme n'est pas abusivement pétée. Déjà, il vous faudra deux tirs directs pour tomber un adversaire sans bonus d'armure. Et la zone de splash-damage n'est pas très grande et un peu moins efficace puisqu'il vous faudra quatre roquettes au minimum pour tomber l'ennemi. Le mode secondaire vous propose de faire exploser votre roquette en vol, bien pratique quand l'ennemi esquive votre tir au dernier instant. De plus, la lenteur des projectiles réduit encore son efficacité, enfin, en zone ouverte, puisque nombre de tirs peuvent être esquivés. Cependant, dans un groupe de joueur cette arme est très appropriée.

On ne présente plus le super shootgun, emblématique depuis Doom II. Ce fusil de chasse à double canon est particulièrement adapté aux combats rapprochés et causera de très lourds dégâts. Personnellement, j'ai adoré cette arme et je crois qu'elle a été le choix de très nombreux joueurs. Cependant, sa cadence de tir est plutôt faible et il faut se montrer prudent lors de son utilisation, étant proche de vos adversaires, vous n'êtes pas à l'abri d'un glory kill. Son mode secondaire correspond à un visée qui vous permettra d'atteindre des adversaires un peu plus lointains mais rien d'abusif de ce côté, surtout que votre déplacement est ralenti durant cette visée.

Le fusil foudroyant. Le fameux fusil foudroyant que je n'arrive pas à exploiter correctement. En face de moi, des joueurs y parvenaient et c'est l'arme qui m'a le plus fait ragé durant ces tests. Il me semblait rien pouvoir faire quand j'avais cette arme en face de moi, sinon balancer tout ce que j'avais dans les poches dans la tronche de mon opposant. Si j'ai bien compris son fonctionnement, il y un tir de courte portée et un tir de plus longue portée qui pique un peu moins que l'original. Je ne m'étendrai pas dessus car je l'ai peu utilisé et je ne suis même pas certain d'en avoir bien compris les mécanismes.

Et enfin le canon statique qui devrait s'appeler canon cinétique puisque le joujou se charge quand il y a du mouvement et se décharge dès qu'on marque un arrêt. Il faut donc être en mouvement en permanence pour charger l'arme. On peut tirer quand on veut mais un tir chargé fera plus de dégâts comme vous l'imaginez. Son mode secondaire est un petit zoom qui vous ralentira un peu dans vos déplacements. Un tir chargé réussi est une bonne entrée lors de vos confrontations mais il faudra immédiatement changer d'arme parce que le temps de chargement est lent et les dégâts trop faibles sans ce bonus.


 
Conclusion intestinale.

Je ne pouvais pas faire cet aperçu sans faire un je de mot un peu gras. C'est un hommage à la licence qui me passionne encore aujourd'hui. Mais viens l'heure de la conclusion plutôt mitigée pour cette beta multijoueur. Pour moi, le jeu est bon et nous propose un jeu old school avec un vent de fraîcheur. Mais si cela s'arrête là, je crains que ce ne soit pas suffisant face à la concurrence. Ceci dit, Id Software peut compter sur sa communauté pour faire vivre son jeu dans le temps.

Et c'est là qu'on ne peut pas faire de pronostiques précis pour le multi de ce nouveau DOOM, parce que SnapMap pourrait changer bien des choses. La communauté a toujours été très active autour de notre Doomguy préféré et de petites perles pourraient bien naître et relancer l'intérêt de ce multijoueur. En l'état, je m'imagine faire quelques sessions de jeu, de temps en temps, pour se marrer seul ou avec des amis. Je ne m'y verrai pas m'investir comme j'ai pu le faire sur Perfect Dark ou Counter Strike.

Cependant, la technique et la direction artistique me paraissent encourageantes pour la campagne solo et c'est surtout à ce niveau que DOOM est le plus attendu. Des hordes de démons à défoncer à grand coup de super shootgun et on sera tous d'accord.

Les mots finaux seront : à voir avec SnapMap si l'intérêt de ce multi saura se renouveler. Pour l'heure, sur ces quelques heures de beta, j'ai pris énormément de plaisir mais l'anticipation sur la durée me laisse dubitatif.

PS : vous pouvez retrouvez 5 minutes de gameplay sur chacune des maps en suivant les liens youtube. La première vidéo est en 1080p 30fps à cause du traitement de la vidéo et la seconde en 1080p 60fps, parce que sans traitement.

Forge, la vidéo du boulet que je suis : https://www.youtube.com/watch?v=_lr_tkCt-8k
Infernal : https://www.youtube.com/watch?v=AA5BZSgY0mc

 

On va parler aujourd'hui d'un gros morceau du catalogue de la Wii U : Xenoblade Chronicles X paru en décembre dernier en Europe et sur le continent américain. Un jeu immense développé par Monolith Soft. Le jeu possède un gameplay profond mais n'est malheureusement pas exempt de défauts. Nous connaissons le travail de Monolith Soft au travers de la série des Xeno mais aussi des fabuleux Baiten Kaitos parus sur Gamecube. Les présentations sont faites, plongeons dans le monde de Mira.

Bienvenue sur Mira

La Terre est prise dans un conflit intersidéral et se retrouve prise au piège entre deux civilisations aliens. Pour assurer leur survie, les humains construisent d'immenses arches pour quitter notre belle planète et trouver refuge sur un nouveau monde. Alors que la plupart de ces vaisseaux sont détruits, la Grande Blanche passe au travers des mailles du filet et parvient à s'enfuir. Aux abords d'une planète plutôt accueillante, les humains seront pris en embuscade par un ennemi inconnu et malgré un intense combat, la Grande Blanche sera détruite et s'échouera sur Mira. Six mois plus tard, Elma vous extirpe de votre capsule de survie, vous donne un fusil et couteau et vous voilà plonger dans l'aventure.

Après quelques combats instructifs, il est temps de rejoindre le nouveau bastion humain : New Los Angeles : la zone résidentielle de la Grande Blanche qui a miraculeusement survécu au crash. Vous êtes bien accueilli et intégré au BLADE après quelques péripéties. Cet organisation correspond à une force militaire, agissant pour la sécurité de la race humaine. Le BLADE se décline en plusieurs divisions qui ont chacune un rôle spécifique. Après avoir choisi votre classe et votre division, l'aventure commence vraiment. Ne souhaitant pas vous spoiler, je m'arrêterez ici pour l'histoire. De toute manière, le scénario n'est pas le principal intérêt de ce Xenoblade Chronicles X.

Plein les mirettes

Avant d'aborder l'aspect techniques du jeu, je tiens à préciser que le soft pousse fort la console de Nintendo sur bien des aspects. Parce que faire tourner un monde aussi grand et aussi rempli sans chargement entre les zones relève presque du miracle. Même si un pack téléchargeable de textures améliore les performances in-game, l'aspect technique pur en prend quand même un coup.

Aliasing et poping à outrance en tête. Dans les premières secondes de jeu, il fait sombre et il pleut, ce n'est pas vraiment joli mais attendez un peu et atteignez le premier panorama et votre première claque. Oui, parce que des vues comme ça, le jeu en est blindé. Et là, par magie, cela devient beau. La profondeur de champ généreuse vous fera découvrir des paysages incroyables. La capacité de la console ne permet pas hélas d'animer des créatures aussi lointaines mais on salut la performance. Tout ce que vous voyez, vous pouvez l'atteindre, et il y aura des créatures, hostiles ou non.

La direction artistique vous fera briller les yeux dès lors que vous vous trouvez en extérieur et la magie opérera beaucoup moins en ville ou dans les quelques intérieurs visitables. Une inégalité donc que je pardonne bien volontiers puisque l'on passe clairement plus de temps à explorer Mira. D'un point de vue plus général, je me suis dit à plusieurs reprises « Tiens, on se croirait vraiment dans un anime ». D'autant plus lorsque l'on croise pour la première fois les armures de combat mobile, alias SKELLS, tout droit sortis d'un Robotech. Le chara-design est dans le même ton et les créatures qui s'opposeront à vous auront des formes et des dimensions improbables, comme seuls les japonais savent faire. Le tout dans une cohérence et une magie captivante.

L'ensemble est plus que convainquant à la condition de ne pas être hostile aux univers japonais.

Jeu de Rôle ?

Présenté comme tel dans la plupart des médias, le limiter au JRPG ne serait pas lui faire honneur. Xenoblade Chronicles X est bien plus que cela. Nous avons ici un jeu d'exploration dans un monde ouvert. Vous pouvez atteindre absolument tout ce que vous verrez dès le début du jeu. Vos seuls obstacles seront les créatures hostiles au niveau bien plus élevé que le votre et quelques endroits haut-perchés qui nécessiteront un véhicule. Le tout est accompagné du système FrontierNav embarqué dans votre gamepad. C'est un système astucieux qui vous poussera à l'exploration et vous récompensera par des crédits et du minerarium, indispensables dans la seconde partie du jeu. L'exploration est au cœur de Xenoblade Chronicles X puisque qu'elle se posera en condition pour progresser dans l'histoire principale. Par exemple, on vous demandera d'explorer 30% d'un continent pour avoir accès au chapitre suivant.

Les continents sont au nombre de cinq et vous dépayseront totalement. Vous commencez sur Primordia, vaste plaine tortueuse avec ses lacs, ses grottes et son herbe à perte de vue. Ensuite vient Noctilum, une jungle d'arbres démesurés qui s'ouvre ensuite sur ce qui m'a fait penser à Namek (pour les amateurs de BDZ) avec ses falaises et ses étendues d'eau. Oblivia est un désert aride traversé par une large rivière ; on y découvre des vestiges d'une antique civilisation. Enfin Sylvalum, une sorte de gigantesque cratère de glace, je l'interprète ainsi, avec son immense lac peu profond et ses hauteurs. Cauldros clore votre exploration en vous dévoilant une région volcanique et le bastion de votre principal adversaire durant le jeu. Chacune de ses régions vous offrent des panorama à couper le souffle où il est impossible de ne pas marquer une halte pour contempler le paysage. D'autant plus que les effets météorologiques et le cycle jour / nuit viendront nuancer le tout. Dans ce jeu, nous explorons un monde incroyablement bien construit, cohérent et surtout vivant.

Au gré de vos pérégrinations vous tomberez sur de nombreuses créatures hostiles ou non, sauvages ou non. Pour vous en défaire, le combat sera souvent l'option la plus pertinente. Et là, sérieusement, le système de combat possède une vraie profondeur qui peut paraître déroutante dans les premières heures de jeu. Cet aspect est vraiment ingénieux car il associe stratégie, dynamisme et préparation à proportions égales. Le choix de votre équipement, de vos déplacements, de vos cycles dans l'utilisation des compétences seront aussi déterminants que votre réactivité en combat. Vous ne contrôlez que votre avatar au sein d'une équipe de quatre personnages. Vos trois compagnons seront dirigés par une IA plutôt bien dosée mais parfois maladroite. Le dynamisme des combats est dû à l'utilisation des Arts (compétences actives) et aux cris de guerre. Ces cris se déclenchent sous certaines conditions comme l'initiative du combat ou la destruction d'un appendice de l'adversaire. Le joueur aura une action contextuelle à réaliser : appuyer sur B à temps ou répondre aux cris de vos alliés par un Art de la bonne couleur. Même si cela peut sembler confus en lisant ces lignes, on comprend très rapidement son fonctionnement en jeu puisqu'il s'agit là de la première source de soin en combat.

Enfin, vos personnages auront une fiche complète avec de nombreuses stats qu'il convient de ne pas négliger. Pour cela, l'équipement sera la clé, comme dans la plupart des RPG actuels et passés. Certains affrontement contre des boss ou des créatures spécifiques (les Tyrants et ennemis du monde) demanderont un minimum de préparation en favorisant un type de dégâts et de résistances.

Je ne rentrerai pas dans le détail de la fiche des personnages, très nombreux, et je synthétiserai en disant que l'ensemble est ultra riche et demande un peu de réflexion pour équilibrer vos équipes, ce qui est bienvenu.

Je ferai un dernier point sur l'inventaire, un peu chaotique, qui prend tous les jeux actuels à contre-pied. Alors qu'aujourd'hui les solutions de sacs à dos et de coffres restrictifs imposent un tri incessant de vos objets, ici c'est tout le contraire. Vous pouvez transporter 999 pièces d'équipement et 99 exemplaires de chaque objets récupérables. Une fois ces limites atteintes, l'objet amassé sera directement vendu et vous en obtiendrez les bénéfices. Le seul problème, et vous l'avez compris, sera de s'y retrouver dans tout ce bazar surtout que l'on ignore à quoi sert tous ces objets. Ne les vendez pas, ne les détruisez pas : ils peuvent servir à accomplir de petites missions et à crafter ou améliorer vos équipements.

Et l'histoire dans tout ça ?

Vous avez raison on parle de combat, de stats et d'exploration mais cela ne suffit pas à la définition d'un jeu de rôle. Tout bon RPG se targue d'une histoire bien ficelée et de la narration qui la valoriserait. Et bien, ici, nous avons un bon RPG avec une histoire qui se laisse porter sans grande surprise et sans grande implication. Le fond du sujet soulève bien quelques questions d'ordre moral mais c'est tout. Une petite déception de ce côté car le tout est emballé par des personnages clichés sans réelle profondeur. Le votre, d'ailleurs, n'a aucun relief par exemple. On comprend très vite que le personnage principal est Elma doublée de Lin. Vous n'avez aucune histoire propre, rien à découvrir sur vous puisque votre personnage est amnésique. Bien pratique.

Nous avons ici un parti pris bien étrange. J'ai l'impression que Monolith Soft souhaite que le joueur construise sa propre histoire et que ses décisions implique sa propre personnalité . Ne nous leurrons pas, c'est déjà le cas dans la plupart des jeux mais disons que Xenoblade Chronicles X ne s'embarrasse pas d'un filtre apposé par le personnage que vous contrôlez. Vous prendrez bien évidemment des décisions au court de votre partie qui auront des influences. En fait, il y a un drôle de paradoxe, je m'explique.

Durant la partie, le jeu vous place dans un individu lambda au sein d'une équipe très réputée. Votre chef, Elma, côtoie même le gouvernement de NLA (New Los Angeles) et a son mot à dire dans les décisions prises pour la survie de l'humanité. Une figure importante donc. Vous évoluez en permanence à ses côtés au point de n'avoir le sentiment que d'être un agent du BLADE parmi tant d'autres à simplement faire votre boulot. Comme les autres. J'ai eu ce sentiment de ne pas être le héros ni le décisionnaire la majorité de l'aventure. Alors quand on m'interrogeait sur ce qu'il fallait faire, je trouvais cela étrange et je me disais « Hé les mecs, c'est pas moi le chef, je suis là, je vous suis ». De même qu'en combat vous donnerez les ordres alors qu'on sait bien que c'est Elma la chef. Ce paradoxe gâche un peu la narration déjà pas très folichonne.

Aux côtés de l'histoire principale, fort heureusement, il y a une multitude de petites histoires à découvrir aux travers des missions d'entente et des missions sociales. Dans le premier cas, vous ferez davantage connaissance avec l'un des personnages jouables, apprenant son histoire et ses souffrances. C'est réellement plaisant d'autant que le casting de personnages pouvant vous accompagner est impressionnant. La version européenne embarque les DLC japonais et nous offre donc quatre personnages supplémentaires.

Les missions sociales, elles, vous rapprocheront de la population de NLA et débouchera parfois sur des intrigues loufoques et complètement inattendues. La vraie richesse de ces missions est d'appuyer sur la crédibilité du monde proposé par le jeu. Vous vous rendrez vite compte que tous ne sont pas animés de bonnes intentions et que la fin d'une histoire peut être tragique.

Alors même si l'histoire principale pêche un peu, tout ce qui gravite autour renforce pleinement le sentiment d'un monde vivant et cosmopolite. La sensation finale est que lorsqu'on se balade dans NLA on se dit que tel personnage a perdu son fils au combat ou que cet autre est détestable. Aux travers de ces missions donc, on apprend à connaître NLA et ses habitants, l'exercice est fabuleusement réussi.

Et les robots alors ? Ils sont où ?

Les armures de combat mobile, SKELLS, ont largement été dévoilés lors de la communication autour du jeu et on les rencontre d'ailleurs assez rapidement. Ils représentent un aspect important du jeu mais arrivent bien tard. Ils marquent en effet un tournant dans le jeu et lorsque vous débloquerez le module de vol, vous serez transporté dans une autre dimension du jeu, une autre échelle. C'est vraiment impressionnant. Pour faire simple, il y a une partie sans SKELL et la partie finale avec SKELLS. Et si vous ne saviez pas à quoi pouvez servir vos crédits en jeu... attendez d'acheter votre premier mécha.

Vos robots vous permettront de vous déplacer plus vite et surtout n'importe où. Ils vous permettront aussi de combattre sur terre, sur la mer et dans les airs. Vous vous attaquerez à des créatures bien trop imposantes pour les affronter au sol et par ce biais le jeu prend une toute autre tournure. C'est merveilleux mais ce n'est pas gratuit.

Les SKELLS coûtent déjà très cher à l'achat et autant pour les équiper. Ils se déclinent en plusieurs versions que vous pourrez personnaliser. Leur fonctionnement au combat est similaire à celui que vous connaissez sauf que vous n'équipez pas vos Arts de la même manière. En effet, vos Arts en SKELLS vous seront octroyés par un équipement spécifique sur votre mécha. Par exemple, si vous optez pour un Art qui balance une salve de roquettes, vous aurez une batteries de missiles sur l'épaule de votre robot. Ce sont donc des appendices qui peuvent être détruits comme ceux de vos adversaires. Si l'appendice est détruit, la compétence liée ne peut plus être utilisée.

Ces SKELLS coûtent cher, je l'ai dit plutôt, mais pas seulement à l'achat, à l'utilisation aussi. En effet, vous aurez besoin de carburant pour combattre et voler. Plus votre SKELL est lourd plus il consommera de carburant en vol et plus il sera léger moins sa réserve sera importante. Cette histoire de carburant ne paie pas de mine mais vous apprendrez vite à descendre de vos robots pour affronter les plus petites créatures. Et oui, le carburant vous posera parfois ses limites car il n'y a pas 36 façons de faire le plein. D'abord, en descendant de votre robot, il se rechargera automatiquement mais très lentement. Ensuite, vous pouvez sacrifier du minerarium pour remplir vos réservoirs.

Je n'ai pas encore parlé de cette ressource dont la gestion vous accompagnera tout le long du jeu. Vous ne pouvez l'extraire qu'à partir de FrontierNav, votre écran gamepad donc, en utilisant des sondes d'extractions. Jusque là, c'est assez simple. Ce minerai vous sera utile au développement de l'industrie militaire de NLA en vous permettant d'investir chez les fabricants d'armes. Plus vous investissez plus leurs équipements seront performants. Ayez conscience que ce sont des gouffres ces usines là. Vous en aurez aussi besoin pour accomplir certaines missions, faire le plein de vos SKELLS et crafter vos équipements. Cette ressource est donc à gérer avec parcimonie.

De plus, vous disposez de trois assurances pour votre machine. Elle peut être détruite trois fois et sera complètement remplacée par l'assurance, au-delà vous devrez soit payer les réparations ou racheter un nouveau mécha. Peu importe votre décision, cela videra vos caisses. Ces robots vous propulseront dans une autre échelle du jeu et l'exploration de Mira deviens plus passionnante encore. Votre SKELL étant au bas mot dix fois plus grand que vous, les perspectives du monde se dévoilant à vos pieds changent et nous embarquent dans une nouvelle aventure.

Ok, mais la musique ? Et tout ?

La musique et tout ? Oh ! Et bien... Pour commencer toutes les voix sont en anglais avec sous titrage français et le reste du jeu est en français. La traduction est de très bonne facture et rien ne m'a choqué de ce côté lors de ma partie.

Les musiques sont fabuleuses durant votre exploration. Après, il faut avoir conscience que c'est avant tout une histoire de goût, mais la modernité sonore proposée par les passages en ville ou durant les séances de vol ne m'ont pas du tout convaincu. En fait, elles m'ont même tapés sur le système.

Autant l'ambiance musicale nous emporte dans toutes les régions du jeu autant ces deux passages sont pour moi ratés. Il n'y a rien de vraiment catastrophique, je ne m'attendais pas à écouter du Cannibal Corpse ou du Slayer en parcourant les rues de NLA (d'ailleurs cela aurait eu aucun sens !) mais voilà une autre petite déception de ce côté là. Et c'est tout.

Quoi ? Oui, c'est tout. Posez vous dans un coin de Sylvalum et fermez les yeux et ouvrez vos oreilles. Non, en fait, ne fermez pas les yeux, admirez le paysage et laissez vous transporter par les mélodies gracieuses de la région. J'ai oublié de mentionner que les thèmes changent lors du passage jour / nuit, profitez-en, deux fois plus de spectacles ! Sauf en ville. Ahem.

Et le Multi-joueurs dans tout ça ?

A l'annonce de ces composantes multi, certains d'entre nous ont crié au scandale quand d'autre espérer une dimension MMO à Xenoblade Chronicles X. Et bien, ce n'est ni l'un ni l'autre. Et dans la solution proposée par Monolith Soft pourra ravir bon nombres d'entre nous. Mais enlevons le doute immédiatement, le jeu est bel et bien un jeu solo.

Il y a d'abord une interaction sociale qui passe par les rapports du BLADE disponibles à chaque instant via votre gamepad. Vous pouvez effectivement balancer un petit message pour spoiler, conseiller ou troller. En 2016, communiquer avec d'autres joueurs sans troll c'est franchement has-been hein. Ces rapports s'afficheront en bas à gauche de votre écran. Et dans la partie supérieure de l'écran s'afficheront les hauts faits des escouades et des joueurs connectés. Pas de panique, les rapports sont très facilement désactivables via un icône sur le gamepad et les hauts faits via le menu du jeu.

Ces interactions limitatives conviendront aux plus frileux sur le multijoueur, dont je fais partie. La seconde composante est asymétrique et coopérative. Vous pouvez par exemple recruter l'avatar d'un autre joueur pour l'intégrer à votre équipe. Il sera contrôlé par l'IA du jeu. Ces avatars sont souvent bien mieux équipés que les personnages que vous avez délaissé lors de votre progression et vous donneront donc accès à des classes que vous n'avez pas optimisé. Bien pratique. Vous pouvez aussi, au cours de votre aventure faire don de vos butins en récompense. Les joueurs pourront récupérer ce butin. J'ai trouvé l'idée vraiment sympa même si j'en ai très peu profité. En bas à droite de votre écran s'afficheront parfois des icônes plombés d'une limite de temps. Ce sont des objectifs d'escouades qui s'adressent à l'ensemble des joueurs connectés. Chacun de son côté, il appartient aux joueurs d'accomplir ces missions pour gagner collectivement une récompense. Ces objectifs peuvent aller à la collecte d'objet à la chasse d'ennemis spécifique et même de Tyrants. Pas de panique, les ennemis concernés auront un symbole au-dessus de leur tête, ce qui vous permettra facilement de les identifier.

Et enfin, pour les plus férus de multijoueur, nostalgique de longues nuits passées à crawler du donjon dans un MMO dont je tairai le nom, il reste un mode coopératif plus poussé. Disponible via une console dans vos baraquements, ce mode vous propose des missions à réaliser avec d'autres joueurs. Vous trouverez là des missions standards comme de la récolte ou des primes pour chasser de la créature ou du Tyrant. Vous pouvez occasionnellement affronter des Ennemis du Monde plutôt super coriaces et vraiment méchants en compagnie d'autres joueurs. Ces missions ont la particularité d'être limitée dans le temps et dans le nombre d'essais par rapport au solo. Sympathique donc mais rien de transcendant. Un scoring par divisions vient chapeauter l'ensemble, je n'y ai pas trouver d'intérêt particulier puisque l'on peut changer de division à n'importe quel moment.

 

Alors, oui ! Mais finalement... Qu'est ce qu'on fait dans le jeu précisément ?

Ah oui, effectivement, nous aurions même dû commencer par cela mais comme je fais ce que je veux parce que je suis le rédacteur, et ben j'en parle que maintenant, na !

De ce côté là, il y a de grosses inégalités également. Les douze chapitres de la mission principale ne vous occuperont pas très longtemps. Ces passages, plus ou moins marquants sont relativement courts. Atteindre les conditions pour accéder à ces chapitres vous prendra clairement plus de temps. On vous demandera par exemple de réaliser certaines missions d'entente, atteindre un certain niveau ou encore d'explorer un certain pourcentage de la carte. Il est souvent question d'affrontement avec des boss à la fin de ces chapitres. J'ai apprécié tout de même car ils sont scénarisés avec dialogues doublés ; ce qui nous plonge quand même un peu plus qu'un simple texte à lire.

Les missions d'entente permettent de renforcer les liens entre les personnages. Parce que oui, l'entente entre les personnages est importante dans ce jeu. Vous apprendrez ainsi à mieux les connaître et leur donner un peu de relief au passage. Parce que ces persos sont clichés et leurs histoires respectives sont plus ou moins captivantes. La jauge d'entente des personnages envers vous est symbolisée par des petits cœurs tout mignons. Ces quêtes ne seront pas le seul moyen d'augmenter l'affection qu'ils vous portent. Vous pouvez simplement jouer avec en accomplissant des missions, répondre à leurs cris de guerre et les bonnes réponses aux questions, les liens se tisseront. Vous aurez même à disposition un sociogramme pour vous y retrouver... et ce n'est pas de trop. Oui, encore un menu supplémentaire. A terme de ces missions, vous débloquerez la première fois un personnage jouable et ensuite des Arts spécifiques. Ces missions ne sont pas à négliger.

Ces activités vous donneront l'opportunité de réaliser des tête à tête avec certains persos pour en découvrir encore plus sur eux. Totalement optionnel, ces dialogues renforceront les reliefs du personnage concerné.

Et puis, il y a les missions basiques déclinées en plusieurs versions. Je vais vous en parler par ordre d'intérêt. D'abord les Missions sociales. La plupart du temps il s'agira de discuter avec tel PNJ, de ramasser trois œufs de poules ou acheter des pizzas. Vous aurez parfois quelques combats à assumer, rien de bien méchant. Ces missions en apparence peu passionnantes vous dévoileront le caractère des habitants de NLA et, par ce biais, rendent l'univers plus cohérent et plus cosmopolite. De plus ces missions sont scénarisées avec dialogues et tout le tremblement, ce qui ajoute du crédit à Xenoblade Chronicles X.

Il y a ensuite les primes qui vous demanderont d'éliminer un groupe d'ennemis ou un Tyrant. Les objectifs apparaissent sur la carte et il suffit de les suivre pour faire le sale boulot. Certaines de ces chasses seront à réaliser pour la division des Prospectors (une branche du BLADE) ou les fabricants d'armes. Vous devez vous équiper d'une arme spécifique et la tester sur des créatures. Rien de passionnant mais quand on ne sait pas quoi faire d'autre...

Parce que les missions suivantes concernent la collecte. Vous devez amasser un certains nombre d'objets sur des créatures, ce qui revient peu ou prou à la même chose que le paragraphe précédent, les indicateurs de terrain en moins. Et enfin, de la collecte d'objet symbolisé par des cristaux bleus que l'on trouve partout sur la surface de Mira. Et là, c'est le drame. Ces objets ne se trouvent que dans certaines zones dans une seule région et vous ne disposez d'aucune indication, sauf vos bons souvenirs. Au vue de la quantité astronomique de trucs que l'on peut amassé juste en se promenant, il est souvent bien compliqué de retrouver les spots d'un item en particulier... Surtout qu'ils sont générés aléatoirement en fonction de la zone visitée. Rien que ça, une vraie partie de plaisir. Blague à part, pour ces quêtes, je ne les acceptais que lorsque j'avais déjà les objets demandés dans mon inventaire, sinon je zappais directement.

Vous aurez parfois quelques missions qui sortent de l'ordinaire, elles sont assez rares mais toujours plaisante à réaliser. Et je terminerai sur ce point en disant que ces missions sont en très grand nombre. Vous aurez donc toujours un truc à faire, aussi stupide soit-il. Et vous en aurez besoin pour vous occuper entre deux chapitres. A titre indicatif, j'ai terminé le jeu (l'histoire principale) au bout de 100h de jeu avec environ 50% d'exploration. Pour atteindre les 100%, il faut compter en moyenne, dit-on, 300h de jeu. Quand même !

Bon, alors, il vaut quoi ce XenoBlade Chronicle X ?

Dans l'ensemble, c'est un excellent jeu, qu'on se le dise. Il serait dommage de se priver d'un monument pareil. Oui, il y a des choses agaçantes, je vais y venir. Simplement, le jeu s'adresse à tout monde et propose une expérience rare à la seule condition de ne pas être allergique au Made in Japan.

Au rayon des choses qui agacent, en tête le couple Lin / Tatsu. Lin est jeune fille de treize ans et Tatsu une créature autochtone qui joue la carte du kawaii à fond. Ce qui donne, très très régulièrement droit à des échanges d'une niaiserie sans fond dont les abîmes infinies côtoient sans vergogne avec les Candy, Princesse ché-pas-quoi et autres inventions exaspérantes. Oui, je vous livre mon avis archi tranché et j'en fais des caisses. Pourtant, ces lignes de dialogues ne m'ont pas gâché mon expérience de jeu. Au bout de deux échanges, la suite est complètement attendue et on finit par s'en amuser.

Ensuite viens les SKELLS et plus particulièrement le combat en SKELLS qui manque franchement de patate puisque le temps de recharge des Arts vacillent entre 30 et 60 secondes quand ce n'est pas davantage. Les attaques automatiques sont lentes également et je trouve cela vraiment ennuyeux par moment.... surtout quand tous les Arts sont en recharge ! Heureusement, deux astuces pour y remédier. D'abord la vue cockpit (dont les condition d'activation semblent aléatoires) qui réinitialisera tous vos temps de recharges et ensuite le mode Overdrive qui calque sont fonctionnement sur le Metamode. J'aurai vraiment aimé que les combat en SKELLS soient bien plus fastes. Mais soit, on apprend vite à composer avec.

En combat toujours, l'IA fait parfois preuve de maladresse. Bien que très satisfaisante la majorité du temps elle fait trois trucs qui peuvent occasionnellement énerver et vous faire crier, non hurler au boulet devant votre écran. Je parle de l'aggro. Parfois, on combat des créatures plutôt violentes et elles sont entourées par d'autres, pacifiques, qui ne vous attaqueront que si vous les agressez. Vos alliés disposeront d'attaques de zone et en useront sans faire le calcul que vous pourrez être submergé. Ces attaques passent aux travers des murs, notamment dans les bastions prones, et auront comme effet d'attaquer les ennemis de l'autre côté, qui vous attaqueront alors mais que vous ne pouvez pas voir. Et comme en combat il n'est pas possible d'ouvrir une porte je vous laisse imaginer l'enfer que cela peut devenir.

En SKELLS, si vous percutez une petite créature en vous déplaçant vous lui infligerez l'effet explusion qui l'enverra valdinguer. Les créatures pacifiques verront rouge et passeront à l'attaque. Je pense notamment aux blattas toutes petites et très nombreuses qui n'attaqueront pas vos SKELLS (mais vous oui si vous en descendez, oui les créatures ont des comportements différents suivant le moment de la journée et si vous êtes à bord de votre mécha ou non). Bref un coup de pied là-dedans et c'est un mode horde improvisé.

Pour en terminer avec le combat, je parlerai des Points de Tension (PT) sorte de barre de mana qui se remplit en attaquant. Certains Arts en requiert et ces compétences sont particulièrement efficaces. Seulement voilà, les PT servent aussi à activer le Metamode (le mode ultra énervé de vos avatars) et à réanimer les alliés tombés en combat. Vos camarades useront dès qu'ils pourront de leurs PT, à savoir, via les Arts. Ils ne pourront donc jamais activer leur Metamode (ils le font à votre demande normalement) ou même secourir ceux qui sont tombés (qu'ils font automatiquement). Le seul moyen est alors de ne pas les équiper d'Arts consommant des PT ce qui vous prive de puissance. C'est particulièrement mal pensé.

Je passerai rapidement sur les cascades de menus et sous menus parfois obscur qui sont compléter par des consoles in-game pour certaines interactions. Un vrai beau bordel comme on en fait plus. Le problème n'est pas cette abondance, le problème c'est que l'on vous jette tout à la figure dès le début du jeu avec très peu d'explication. Le mode d'emploi devient alors nécessaire pour bien tout comprendre. Ne cherchez pas la version papier qui n'existe pas mais je vous conseille franchement de lire la version PDF du mode d'emploi pour ne pas passer à côté de quelque chose. Ce n'est pas un mal en soi mais nous n'étions plus du tout habitués à cela ! Ceux qui ont fait le précédent opus s'y retrouveront rapidement, pour les autres (comme moi), un peu de lecture s'impose.

Je passerai également rapidement sur cette histoire d'entente entre personnage qui s'impose parfois en condition d'accès pour une quête, surtout quand cette condition concerne un personnage totalement délaissé. Non seulement vous vous coltinerez un allié beaucoup trop faible mais en plus qu'est ce que c'est long de farmer l'entente avec ce personnage. Un conseil : jouer un peu avec Gwen, histoire d'avoir le premier cœur, vous me remercierez à la fin du jeu.

Par contre, je ferai l'impasse sur la gestion de l'équipe. Alors, vous devez savoir que pour recruter un personnage, vous devez aller à son spot en ville, lui parler et l'intégrer dans votre équipe. Quand vous décidez de le renvoyer, il retourne directement à son spot. Tout cela est logique, mais tous les spots ne sont pas au même endroits en ville et comme tout est grand dans ce jeu, ben il faut courir un peu pour trouver le personnage que vous rechercherez. Logique mais pas pratique. Et puis, surtout, pourquoi avoir fait une équipe de quatre sérieusement ? La plupart du temps, la présence d'Elma et de Lin sont imposées, il ne vous restera donc qu'un slot de disponible. Quand le jeu ne vous limite pas à trois personnages ou ne vous imposera pas le quatrième vous jouerez avec celui que vous voudrez.  Vraiment, je me suis demandé régulièrement pourquoi nous faire croire que l'on peut monter son équipe alors qu'en fait le jeu nous l'impose 80% du temps ? Bon, cela ne devient plus vrai dans le end game mais bon quand même. Limiter l'équipe à trois personnages + guests n'aurait pas eu moins de sens. Bref, je m'égare.

Et sinon, la conclusion ? Non, parce que t'as écris un pavé là !

Ma conclusion est simple. Malgré ses défauts et son inégalité de qualité dans le contenu proposé, Xenoblade Chronicles X est un monument de la Wii U à ne rater sous aucun prétexte. Je lui appose le coup de tampon Must-Have sans problème parce que soyez sûr d'une chose : si le jeu peut vous énerver par moment sur les choses citées plus haut, c'est simplement parce qu'il est riche, complexe et profond dans son gameplay. Par les temps qui courent, ces qualités se font plutôt rares et il serait vraiment dommage de passer à côté.

Pour pousser le bouchon, je dirai même qu'il justifie à lui seul l'achat de la bécane pour les amateurs de J-RPG. D'autant plus qu'il propose un jeu immense et une durée de vie colossale dans un univers particulièrement bien construit et enchanteur.

[NDJoPe] Un grand merci à Mess pour sa superbe plume et pour sa proposition spontanée de partager cette critique !

Voici enfin mes impressions finales pour la Beta fermée de The Division ! Pour info j'ai une 15ene d'heures de jeu et j'ai atteint le niveau max dans la partie PVE et la partie PVP. J'ai joué sur Xbox One et PC, mais mon avis se penchera uniquement sur la version PC que j'ai le plus retournée. Pour finir, j'ai une configuration très respectable à base d'i7, de 16 Go de RAM et d'une GTX 980ti.

Au départ, j'avais prévu de vous faire un joli petit papier romancé, ou je racontai ma vie d'agent dans les rues délabrées de New York... Mais ça devra attendre la version finale. Ce jeu est bien trop polarisant (comprendre : aussi impressionnant et innovant qu'inquiétant et décevant !) et je me dois de rester très scolaire et cartésien pour vous faire passer toutes les infos que j'estime importantes. Alors pour pas en oublier et que le propos soit le plus facile à digérer, on va tout simplement faire les points positifs, et les points négatifs ! Et vous verrez... c'est très équilibré !

Les points positifs (histoire de commencer sur des choses agréables) :

- Tout d'abord le moteur 3D. On a été très vache avec Ubisoft Massive tout au long de ces 3 ans de com' sur le titre, mais quelle idée de sélectionner la Xbox One comme plateforme "partenaire", impliquant que TOUS les trailers étaient réalisés dessus, les gameplay des salons/show, et les dates de beta avancées... Au final, le jeu, sur PC, se rapproche quand même pas mal de ce qu'on nous avait montré en 2013 lors du reveal. On est pas au même niveau de détails, ni pour les textures ni pour les particules (brouillard/brume/fumée) ni pour l'éclairage global, mais on est vraiment pas loin (en mettant bien sur vos paramètres graphique à fond les ballons, ce qui implique par contre une config bien burnée. Pour les autres, je veux pas être défaitiste mais vous avez tout autant y jouer sur consoles dans ce cas...)

- La reproduction de New York quasi en 1/1 ! Alors je vais râler dans la deuxième partie au sujet de la carte qui a rapetissée comme peau de chagrin... mais rendons à César... le jeu reste malgré tout super vaste et impressionnant par sa cohérence et son cachet au niveau des environnements ! Rarement vu un jeu avec autant d'assets (les objets/décors en tout genre) et même si New York c'est un quadrillage de rues perpendiculaires qui se ressemblent... on arrive facilement après quelques heures de jeu à savoir exactement dans quelle rue/avenue on se situe !

- l'UI ! Eh oui, on en parle pas souvent, on oublie même parfois d'en parler tout court selon le jeu, mais là il faut admettre qu'elle est propre, pas envahissante (même si votre HUD collé à vous gêne parfois selon les positions de tirs) et s’intègre parfaitement avec l'ambiance du jeu "futuristo-réaliste". La MAP quant à elle est pratique, mais pas révolutionnaire. On aurait aimé pouvoir changer l'aspect de l'overlay (pour passer de la visualisation filaire à des bâtiments texturés à des schémas/plans du cadastre par exemple... (oui j'ai trop joué à MGS 5 :p).

- L'originalité du contexte et de la DarkZone. C'est vrai qu'on avait pas vu ce genre de jeu encré dans le réel, mais massif et open world depuis... depuis jamais ! De plus, le fait que ce soit une licence Tom Clancy est censé garantir un certain réalisme/sérieux et un style très tactique (on verra que ce n'est pas forcément le cas...) et l'histoire qu'on nous à présenté lors des trailers cinématique m'a complètement vendu l'univers ! Je n'avais qu'une seule envie : créer mon clan d'agent dormant pour parcourir les rues de NY et sauver les civiles en danger des nettoyeurs et des autres factions ! La DarkZone, le composant PvP du jeu tente aussi d'innover en proposant un système original de Coop + PvP mélangé... vous trouverez toujours des IA hostiles dans la zone, et des agents. Libre à vous de vous grouper avec qui bon vous semble, et une fois vos emplacements de loot remplies (le loot est contaminé et doit être extrait de la zone pour pouvoir le posséder) vous devez appeler un hélicoptère d'évacuation... Et là, tout est possible ! Vos collègues peuvent vous abattre pour vous dérober sur votre corps encore fumant votre loot, ou d'autres groupes neutres/hostiles ! Une fois qu'on est devenu un PK (player killer), on devient marqué et les joueurs sauront que vous n'êtes pas recommandables ! Original, et très stressant... tout le long ! (Vous voyez à quel point la confiance est fine dans les FPS survival genre DayZ ? Ben dites vous que c'est 10x pires sur The Division :p).

- La variété des loots, armes, équipement, accessoires, vêtements... J'ai été agréablement surpris de voir que les armes étaient toutes basées sur des modèles réels, et que chacune pouvait être customisée à tous les niveaux, autant qu'un Battlefield 4, pour donner un exemple. Votre équipement se compose aussi d'une couche d'armure, en plusieurs parties (gants, genouillères, armure, masque...) et d'une couche cosmétique (veste, casquette, bottes..). Le tout mélangé avec les nombreux composants de craft/progression qui sont nécessaire à la progression de votre base, ou vous donnant des avantages pendant les combats !

- Le HUB évolutif. Très sympa de savoir qu'on a une base d'opération évolutive et que les premières quêtes consisteront à la faire grandir, pour mieux s'équiper et développer ses compétences et son arbre de skills ! Une très bonne intégration ingame du système de progression.

- Le Gameplay, je le placerais dans les points positifs, mais sachez que c'est plutôt entre les deux... aussi sympa dans certains cas, que mauvais dans d'autres... (on ne peut pas sauter, on ne peut pas se baisser, on peut uniquement se "coller aux surfaces" à la Gears of War, et tourner autour des angles, pour le reste c'est un basique TPS cover shooter avec des armes qui n'ont pas forcément le feeling espéré, et ou les quelques bugs de déplacements/affichage ternissent l'expérience dans cette Beta.

Bon... il est temps de passer aux choses négatives. Vous êtes prêt ? C'est parti !

- Les bugs, justement... On le sait, une Beta c'est pas forcément un jeu terminé. (et même les jeux terminés nécessitent de nos jours moultes patchs pour devenir stables...) mais on ne peut pas ne pas citer ces nombreux problèmes de collision, de décors qui nous bloque, de perso qui pop devant nous sorti de nul part, d'IA qui se téléportent ou font un moonwalk bloqué dans leur position, des bugs d'affichage, des shaders qui clignotent, des ombres qui buggent, des textures de trace de pneux qui apparaissent ou disparaissent devant vos pieds sans raison... (et je suis sur Nvidia, donc pas d'excuse "mais t'as AMD t'étonne pas, c'est jamais compatible...". ILs ont bossé main dans la main avec Nvidia et les librairies GameWorks. Donc non, désolé, en alpha j'aurais rien dit, mais là on est proche de la sortie... c'est inquiétant. Pour comparer, Paragon qui lui est en pré-alpha est plus stable/propre que The Division. (même si ce dernier a clairement une ambition plus démesurée).

- L'optimisation, idem, qui n'est pas encore au point. Les utilisateurs de grosse config comme moi on constaté que certaines options étaient des gouffres à framerate, et Ubisoft admet que certaines options ne sont pas encore optimisées comme elles devraient et que les paramètres par défaut sélectionnés par le jeu, censés donner une expérience à 60fps ne permettent pas d'atteindre ces chiffres ingame. Pour info c'est majoritairement le brouillard volumétrique et les réflections qu'il faut passer de ULTRA à HAUT pour avoir des performances corrects. La VSync aussi est buggée et il faudra la désactiver pour profiter d'un framerate acceptable.

- La Dissonance thématique. Houla ! C'est quoi ce nom barbare ?? En fait, c'est très simple. Les jeux Tom Clancy ont toujours été ancré dans le réel, avec des technologies parfois un peu futuristes mais toujours réalistes, si on tient compte de l'année à laquelle se déroule les scénarios. C'est aussi un gage de gameplay tactique. Très lent et minutieux, ou chaque balle compte, et ou chaque décision peut être la dernière. Et on se retrouve dans ce cadre magnifique post-catastrophe réaliste contemporain, avec des enjeux lourds, d'ailleurs les trailers ne se sont pas gênés pour sortir les violons et jouer sur la corde émotionnelle... Et on à quoi au final ? Un cover-shooter finalement très arcade, basé sur le loot (donc les chiffres et non le skills) ou vous dégommer des centaines de mecs à capuches random qui vous courent dessus avec une batte de base-ball à la main... :/ Alors j'imagine bien qu'on aura d'autres types d'ennemis et de faction dans le jeu final, mais bordel c'est pas du tout comme ça que les vétérans fans de Tom Clancy imaginaient un jeu de cette franchise ! Dans ce cas, pourquoi ne pas apeller The Division tout court ? Sans ce gage de qualité/sérieux/réalisme ? Idem, devoir vider 3 chargeurs en pleine tête à un mec à capuche sans casque pour le tuer, sous pretexte qu'il a 3 level de plus que moi... dur de se sentir dedans ou de laisser l'immersion de l'univers cohérent nous envahir !

- La Ubisoft's touch niveau narration. Aaahhhlala. Un de mes plus gros problème. (en VF c'est hallucinant comme c'est flagrant, en VO un peu moins mais quand même). Comment voulez vous suivre le scénario et vous sentir impliqué quand les conversations avec les NPC, par radio, ou avec des personnes à assister ressemblent à des dialogues du Disney Club... désolé mais je perds complètement le fil et l'intéret du truc. Mon dieu comme c'est naze, mal joué, mal doublé, pas impliqué et super mal écrit !! C'est le cas de TOUS les jeux Ubisoft, qu'on soit d'accord... Mais celui là se présentait comme un truc adulte, mature, sérieux... Et on se retrouve avec des collectibles de type message radio de survivant ou j'ai croisé (screenshot à l'appuie) un "Kikoo LOL MDR ! hashtag bisou !!" BORDEL ! Dans un jeu censé être sérieux et grâve :/. On m'a aussi parlé de plein de prénoms qui ne m'évoquaient strictement rien, probablement du fait de l'histoire décousue extraite de la campagne complète, donc à voir une fois la version finale sortie, mais j'ai très peur pour le ton, et les enjeux de l'histoire, mises à mort par une écriture de gosse de 12 ans.

- Mentir à ses fans c'est mal ! Eh oui, obligé de citer cette histoire de carte et de surface de jeu... Ubisoft à basé toute sa com' sur des séquences qui présentaient des agents en contre bas du pont de Brooklyn. On a eu beaucoup de sous entendu sur le quartier en question lors de dev-talk et cerise sur le gâteau, un Youtubeur ayant réalisé des calculs basés sur des screenshots/vidéos pour arriver à une approximation de la zone de jeu avait été mis en avant par Ubisoft sur le site officiel avec comme commentaire "un fan à réussi à calculer par lui même la surface finale du jeu !"... on suppose donc que si Ubisoft met en avant cette vidéo, il confirme tacitement que son contenu est vrai. Et au final, on découvre que Brooklyn ne sera pas dans le jeu de base (probablement en DLC ! KAtSCHIIING ! $$$) et même New York sera plus étroit que les prévisions d'il y a 2 ans.

- Le netcode et le codage réseau en général + le hacking. Eh oui, c'est triste et fou, mais il y a déjà des hackers sur The Division... il aura suffit de quelques jours de beta pour que des joueurs annoncent sur Reddit avoir réussi à hacker le jeu, permettant de se donner un level de son choix, de rendre ses chargeurs infinies, de courir à la vitesse de la lumière, d'avoir énergie infinie etc... Ubisoft immédiatement pour jouer le damage contrôle annonce que c'est une toute petite faille de sécurité et un exploit isolé, et sera corrigé rapidement. Sauf que ces joueurs en question on fait rapidement mentir Ubisoft en annonçant qu'ils étaient d'anciens développeurs maisons de chez Ubisoft qui voulaient prouver que les jeux Ubisoft étaient codés avec les pieds pour la partie réseau. Explication : un jeu réseau à deux points communicants : le client et le serveur. Sur un jeu bien programmé, tous les chiffres/Statistiques/informations lié au joueurs sont stocké et calculé sur le serveur, et envoyé au client qui renvoit les modifications. Ce qui empêche toute manipulation des donnés en mémoire sur le PC client pour les exploiter de manière avantageuse... Sur les jeux Ubisoft, les donnés du joueurs sont stockés et calculés sur le client ! Ce qui permet à n'importe qui moyennant un peu de programmation, et d'analyse de RAM, de codder un trainer et de modifier à la volée, pendant la partie ces chiffres... Les vidéos sont sur Reddit et Youtube, prouvant que tout cela est vrai et possible. Et je ne vois pas comment à ce stade du développement Ubisoft pourrait changer quoi que ce soit à cette infrastructure. La seule solution rustine : utiliser un programme tiers qui reste résident dans la mémoire du PC et analyse toutes les donnés du jeu pour assurer qu'elles soient légit'. (c'est le cas du VAC ou de Punkbuster). Mais de mémoire, Ubisoft n'a jamais utilisé ces programmes tiers. Grosse grosse crainte à ce niveau, et c'est un soucis capable de foutre en l'air la totalité de la DarkZone et de tout le PvP. Pour le netcode, c'est plus simple et compréhensible, comme beaucoup de jeu moderne, The Division gère beaucoup de variable et de ce fait rafraichi les donnés moins souvent qu'un jeu plus simple... c'est le tickrate. Et il est très bas. On a donc souvent droit à du rubberbanding (effet de téléportation, freeze, ennemis qui glisse sur le sol en étant figé...etc). Cela à pu être amélioré sur R6 Siege, on espère que ce sera le cas pour ce jeu aussi.

- L'équilibrage ! Ça concerne surtout la DarkZone. Le principe sur le papier est sympa ! Mais dans les faits, un gros joueurs level max pourra dessouder tous les noobs/bambis du jeu et leur choper leurs loot car le jeu est basé sur l'équipement et non le skill ! En gros les faibles seront encore plus faible et les forts encore plus fort... ajoutez à ça une interface assez laborieuse pour grouper, et l'impossibilité de créer des clans/groupes persistants, on risque de voir beaucoup de "lonewolf" (joueur solo) violer les nouveaux a l'entrée de la zone, en boucle... super :/

- Les déplacements ! Autant le jeu est vaste et New York quasi représenté à l'échelle 1/1 autant c'est un vrai calvaire pour se déplacer. On a uniquement : ses pieds, avec une course et un sprint, et des cordes de rappel pour sur de rares immeubles pouvoir grimper rapidement. Et c'est tout. Pas dé véhicule, pas d'hélicoptère, pas de quad, pas de moto, pas de vélo, pas de cheval... rien. Ca aurait tellement pu être intégré dans le coté craft/évolution de la base... récolter des pièces pour réparer un véhicule, trouver de l'essence... etc. OU même sans pousser jusque là simplement remplacer les déplacement rapide qui sont des téléportations purs et simples par les hélicoptères, les même que dans la DarkZone pour évacuer le loot, qui auraient tout à fait pu rendre ces déplacements un peu plus réaliste et immersifs... le tout avec par exemple une gatling pour arroser les toits d'immeubles comme sur MGS5 ! Merde soyez inventifs bordel !!

- Les immeubles. Alors ça ils sont beau de l'extérieur... Mais quand il s’agit d'aller voir l'intérieur... Force Gaming à évalué après calcule que moins de 5% des immeubles étaient visitables... Et uniquement ceux liés à des quêtes/affrontements. Oubliez DayZ ou chaque immeuble devenait un mirador pour sniper, ou chaque toit était un poste d'observation pour planifier ses déplacements sur quelques kilomètres... ici, ce sera la map, et rien d'autre. Je n'ai pas souvenir d'avoir une seule fois dans la Beta été en haut d'un immeuble et d'avoir pu voir New York d'en haut. (vaguement lors de la quête de l’hôpital, mais c'est un toit extrêmement bas, et aucun point de vue donnait un panorama assez large/exploitable... quel gachi ! Je me doute que ça aurait encore multiplié les ressources en main d’œuvre nécessaire, mais c'est pas eux qui avaient vanté les mérites de leur moteur SnowDrop capable de dupliquer/copier/coller des bouts d'immeubles/décors/quartier pour créer très rapidement du contenu et des zones... ben fallait peut être exploiter ça, non ?

- La solitude. Eh oui, New York c'est grand, et le jeu est censé être peuplé par des centaines de joueurs, mais je n'ai jamais eu autant l'impression d'être seul, dans une ville déserte.. à part quelques civiles apeurés qui vous demanderont des denrées contre du loot cosmétique et quelques joueurs, il faudra parfois marcher des minutes entières avant de tomber sur un groupe 3 pauvres ennemis dont 2 ont des battes de baseball contre ma sulfateuse de 150 balles :/ J'ai presque honte de tirer...

Je vous laisse avec la galerie de screenshots de plus de 300 captures Full HD / ULTRA et du gameplay PC !
Et pour avoir les impressions de Force Gaming, qui a aussi fait des pour/contre, et se rapproche de mon avis général c'est par ici !
Rendez vous le 16 février pour la Beta Publique, afin de voir les améliorations.

 

Petit Article pour vous présenter en image Tom Clancy's The Division (PC/Uplay) Beta ! Qui est accessible du 29 au 31 janvier 2016 !

Allez, je suis généreux car le jeu a été décrié pendant toute la durée de son développement... on a entendu beaucoup parler de downgrade, à force de voir le jeu tourner uniquement sur Xbox One, plateforme partenaire d'Ubisoft sur ce titre... Il est temps de rendre à César... Voici LA galerie de 250 screenshots Tom Clancy's The Division. Les 17 premiers sont en 2K, les 230 suivants en Full HD 1080p mais tout en Ultra y compris le somptueux effet de brouillard qu'ils ont réussi à coder ! Les shaders de reflets et le passage du temps avec le cycle jour/nuit sont vraiment impressionnant. La neige qui tombe m'a plus surpris que la neige au sol et soit disant les micro-effets qu'ils nous ont vendu ne sont pas présent... (pas de neige sur les vêtements dans cette Beta, les trace de pas qui s'effacent en 2 secondes, les impacts de balle et la destruction très limitée, voir inexistante... Mais des effets de lumières/ombres/reflets et météo vraiment réussi !)

Ah et le gimmick de la portière : totalement foiré... Toutes les 2 voitures tu as une caisse avec les portières ouvertes et en passant contre "clap"... tellement moins impressionnant que pendant l'E3 2013. Sinon les combats sont correct, mais parfois avec le netcode les ennemis se téléportent ou smurfent dans une direction en étant figés... pas encore au point non plus ! Je vous posterai un compte rendu complet lundi dans la journée !

La Galerie de la mort (250 images) : http://imgur.com/a/mvGTj

Et d'ailleurs, n'hésitez pas à aller vous ballader sur les galeries TuYaTroJoueY à l'adresse : http://jopezzz.imgur.com/ ! Plus de 10 000 screenshots sur plus de 120 albums !

Quoi ?? Vous en voulez ENCORE PLUS ? OK ! Voici les albums Steam tout aussi garnis ! (+8000 screenshots) : http://steamcommunity.com/id/jope/screenshots/

Niveau effets : Global Illumination / Particules smoke / Ambiant lightning / Advanced Reflection-Refraction / Shaders multi-couches / SSAO++ / HBAO+ Nvidia / Un tout nouveau AntiAliasing maison assez impressionnant dans ses résultats... presque tout y est comparé à ce qu'on à vu du jeu en 2013 ! Manque juste quelques détails "fins" au niveau de la destruction et des traces/impact/neige évolutive... Mais laissons leur le bénéfice du doute, ce sera peut être dans la version finale !

AH ! J'oubliais ! Toutes les galeries des news d'aujourd'hui ont été réalisées avec une option désactivée : l'aberration chromatique. Cet effet qui sur le coté de l'image dissocie les composantes de couleur primaires (Rouge/Vert/bleu) et donne un effet "lunettes 3D des années 70th"... Que je déteste. Ca pollue les screenshots de la précision/finesse !

Affichez les 16 Screenshots de présentation des effets visuels !

C'est amusant aussi que tout le monde compare The Division à Borderlands (parce qu'on voit les chiffres de dégât) ou Destiny (pour la même raison et le coté coop/loot)... Mais moi, le jeu qui s'en rapproche le plus de mon point de vue de vétéran c'est clairement Defiance le MMOTPS qui était soit disant la révolution cross-média, car sorti en même temps qu'une série télé (nullissime... quand je pense que c'est le Crew de Battlestar Galactica qui à taffé dessus... mais c'est un autre débat.)

Regardez une présentation vidéo de Defiance !

Regardez : Open world ? CHECK ! TPS ? Check ! Cover-shooter ? Check ! Coop + PvP selon les zones ? CHECK ! Du loot a gérer et récolter avec la coloration de rareté des MMO ? CHECK ! Une narration par mission plus des sidequest et des objets en tout genre à collectionner/récupérer ? CHECK ! Un HUB central à réparer puis gérer pour progresser ? CHECK ! Trois type d'armes principales qu'on peut porter simultanément et des compétences avec des temps de rechargement ? CHECK ! ... à part le cadre/l'univers et la technique vieille de 3 ans... Defiance proposait en plus : des véhicules une place / des véhicules 4 places pour se déplacer avec ses compagnons coop, des évênements "mondiaux" avec des World Boss et des "retombés d'arche" (en gros des évênements ponctuels ou tous les joueurs dans la zone pouvaient participer... etc. Curieux de voir si The Division ajoutera ce genre de chose... y compris des véhicules ? (moto ? quad ? hélicoptère ? Avec des missions pour récupérer les pièces et l'essence ? Ca serait sympa... mais pas annoncé/prévu j'ai bien peur.)

Ah et sur Defiance on pouvait : SAUTER ET SE BAISSER !! Contrairement à The Division, ou la seule solution pour se baisser c'est le cover... ou la roulade
Et l'univers ne proposait pas uniquement des ennemis humanoïdes mais aussi des insectes géants, des boss aliens...etc. J'espère que le manque de variété ne va pas vite se faire ressentir sur The Division.

Et je termine par deux extraits vidéos, un de At0mium qui présente le jeu sur PS4 et un autre de Altrue qui présente le jeu sur PC (presque à fond) !